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Clasificatorio para el Torneo de Toma 6 en Orión
— JUEGOS
El jueves, 26 de junio, a las 18:30, en Orión vamos a organizar un clasificatorio para el II Torneo Internacional del ya clásico juego de cartas Toma 6. Y es que los dos ganadores tendrán derecho a participar en el clasificatorio final que se celebrará en el Festival Internacional de juegos de mesa de Córdoba. Y... ¡un super delantal temático de Toma 6! ¿No sabes jugar? No te preocupes, ¡te enseñamos! Este viernes a partir de las 18:30 haremos demostraciones y partidas del aclamado juego.
Sobre el Torneo: Un año mas Mercurio vuelve a ser el anfitrión y organizador del TORNEO NACIONAL DE TOMA 6! Además, por partida doble, porque este año LA FINAL INTERNACIONAL también se celebrará en ESPAÑA, concretamente en el Festival del Juego de Barcelona, el DAU.
Si eres fan de este legendario juego y te apetece formar parte de un evento internacional ¡no lo dudes! Demuestra que no eres en absoluto un buey y ¡prepárate para vivir una experiencia diferente!
Juega a Toma 6! junto con tus amigos y conoce a más jugadores que comparten contigo tu afición por los juegos de mesa. Clasifícate para la FINAL NACIONAL del Torneo de Toma 6! en el FESTIVAL INTERNACIONAL DE JUEGOS DE MESA DE CÓRDOBA que te podrá llevar al Torneo Internacional de 2025 en Barcelona (viaje y estancia gratuita).
Este viernes, 13 de junio, haremos partidas y demostraciones del clásico juego de cartas Toma 6, no sólo porque es divertidísimo, también para enseñaros a jugar y que así podáis participar en el clasificatorio que organizaremos en Orión el siguiente jueves, 26 de junio. ¡Ya no tienes escusa! ¡Aprende, juega, participa, y si puedes, gana!
El viernes, 25 de abril, presentaremos en Orión el juego e mesa Jungo a las 18:30.
Este es un juego para 3-5 jugadores, apartir de 10 años y con una duración estimada de 15 minutos por partida.
Sinopsis
¡Bienvenidos a Jungo! Unos monetes de colores se han mezclado en tu mano y están tan a gusto que no se quieren mover. Deberás combinarlos sabiamente para librarte de ellos antes que tus rivales y así poderte comer tranquilamente tu plátano. ¿Preparados para jugar?
Diseñado por Toshiki Arao e ilustrado por Laura Michaud (Hanabi, Trio), este juego de cartas lo pueden disfrutar grupos de 3 a 5 jugadores a partir de los 10 años. Jungo nos reta a deshacernos de todas las cartas antes que lo hagan nuestros oponentes, formando y lanzando conjuntos de cartas.
Fácil de aprender y divertido de jugar, Jungo es el compañero perfecto para cualquier viaje o el complemento ideal de una sobremesa. Tras barajar las cartas, se reparten 8 o 10 (según el número de participantes) y cada jugador las mira en secreto. En este punto se aplica la gran regla de oro de Jungo: no se puede cambiar el orden de las cartas en la mano.
En su turno, los jugadores pueden jugar una o más cartas o bien robar del mazo central. Si deciden jugar cartas, deberán ser todas del mismo valor, estar adyacentes en su mano y en caso de que ya haya una combinación en la mesa, la combinación jugada deberá ser superior, ya sea porque tiene más cartas o porque su valor es superior. Una vez superada la combinación, el jugador debe decidir si se añade a su mano la combinación superada (en este caso, añadiéndola donde quiera de su mano) o bien descartarla. En el caso de querer robar una carta, el jugador la puede añadir donde quiera de su mano, descartarla o apelar a la ley del Jungo. Esto significa que puede jugar una combinación con la carta robada. Cuando a un jugador no le quedan cartas en la mano, gana la partida.
Entre las cartas que incorpora el juego, hay algunas que son especiales. Se trata de cartas con valor doble, que pueden asumir uno de los dos valores indicados, a elección de quien las juega. En cada turno los jugadores deberán pensar muy bien si quieren o no jugar cartas para tratar de deshacerse de ellas lo más rápido posible. En resumen, Jungo ofrece horas de entretenimiento a cambio de muy pocas reglas. ¿Dominarás el arte del combo para ganar la partida?
El viernes, 11 de abril, vamos a presentar en Orión la novedad de Devir Quorum a las 17:30.
Este es un juego recomendado para jugadores de 14 años en adelante y sus partidas tienen una duración estimadas de 45 minutos.
Sinopsis del juego:
El imperio romano se extiende por todo el mundo conocido. Como senador de este vasto imperio, ¿Serás capaz de expandir tu influencia por todas sus provincias? En Quorum jugarás tus cartas para acumular puntos en distintos campos y al mismo tiempo influir en una de las seis provincias del tablero. Los dioses también intervendrán para beneficiarte con su favor (o perjudicarte) y dar un vuelco a la partida. ¿Preparado para dominar el imperio?
El primero de los tres volúmenes que recopilan la obra maestra de Joe Hill y Gabriel Rodríguez. En Nueva Inglaterra hay una vieja mansión cuyas fabulosas puertas transforman a todo el que se atreve a cruzarlas. El pasado de la familia Locke vuelve para atormentar a sus actuales miembros, en un escalofriante cómic en el que Hill demuestra una capacidad para la narrativa, la invención y la originalidad equiparable a la de su padre, Stephen King.
Muybridge es uno de los grandes precursores del cine, injustamente olvidado por la historia, que se codeó con los más grandes inventores y pintores de su época: Edison, Tesla, Rodin, Degas? Fascinado por la fotografía, un proceso técnico en sus inicios, se convirtió rápidamente en uno de los fotógrafos más famosos de su época. Financiado por el hombre más rico de Estados Unidos, logró algo hasta entonces inédito: captar en película el recorrido de un caballo al galope.
Tatsuhiko, un joven de 19 años, duerme en la calle cuando conoce a Mako y le ofrece la oportunidad de salir de la pobreza trabajando como reclutador de chicas para el entretenimiento de adultos. Un trabajo aparentemente sencillo con el que ganará mucho dinero en poco tiempo y que además lo introducirá en el mundo del sexo y los bajos fondos. Pero en contadas ocasiones el dinero fácil está limpio y en poco tiempo se verá metido en el mundo de la tan respetada como temida mafia japonesa: la yakuza. Descubre cómo es posible pasar de la pobreza más absoluta a las altas esferas más peligrosas.
FORMATO Rústica con sobrecubierta TAMAÑO 14,8 x 21 PÁGINAS 1296 BN ISBN 978-84-679-6007-5 PVP 24,00 €
Algo extraño está pasando en la ciudad de Súper Chaval: las calles se han llenado de bichos marinos mutantes con muy mal café. ¿De dónde habrán salido? ¿Por qué habrán escapado del océano? ¿No será que en las profundidades marinas hay algo... AÚN MUCHO PEOR?
El único capaz de salvar a todo el mundo es... ¡Súper Chaval! (y sus colegas).
En la tercera aventura de Súper Chaval, ¡emoción a mogollón con un megatiburón!
Cuando Vera era niña, un demonio rondaba su casa y acosaba a su madre, martilleándole los nervios hasta postrarla en cama durante días. Entre las sesiones de exorcismo con la meiga y las citas con el psiquiatra, año tras año, la superstición se desvanece para dejar paso al diagnóstico. Pero, a pesar de los malos tratos, la enfermedad y las excentricidades, el amor de una madre y su hija es más fuerte que cualquier otra cosa, sobreviviendo al paso del tiempo y a las tormentas. El Cuerpo de Cristo es la declaración de amor de una hija a su madre, a la que tiene que cuidar siendo demasiado joven, pero también es el retrato trágico y universal de una mujer encerrada en su papel de hija, madre y esposa en una España patriarcal, pobre y católica. Realizada durante una residencia en la Maisons des auteurs de Angoulême (Francia), esta primera novela gráfica de Bea Lema destaca por su impresionante estilo gráfico: junto a los dibujos, increíbles bordados hechos a mano por la autora y un diseño engañosamente ingenuo inspirado en los arpilleristas chilenos, y decoraciones que recuerdan a la cerámica española. El Cuerpo de Cristo tendrá además una adaptación cinematográfica como cortometraje de animación, actualmente en fase de producción.
Adaptación a novela gráfica del clásico de F. Scott Fitzgerald.
Nueva York, durante los locos años veinte. En su suntuosa casa de Long Island, Jay Gatsby celebra fastuosas fiestas a las que los invitados acuden en masa. Pero su anfitrión busca deslumbrar a una sola persona: Daisy Buchanan. Daisy es elegante, rica, atractiva... y la esposa de un millonario heredero.
Una de las grandes novelas de F. Scott Fitzgerald, clásico de la literatura estadounidense del siglo XX, adaptada por primera vez a versión gráfica por autores estadounidenses.
Javier Olivares y Santiago García, tras el Premio Nacional 2015 logrado con Las meninas, demuestran ambición en una nueva obra que trasciende y enriquece con múltiples registros lo que sería una mera actualización de la historia de Aquiles. Dos ejércitos llevan diez años batallando a las puertas de Troya. De un lado, los defensores de la ciudad, comandados por Héctor. Del otro, la alianza de griegos capitaneada por Agamenón. Cansados, hartos y polvorientos, los aqueos se enfrentan a su mayor momento de crisis. Agamenón ha ofendido a Aquiles, el de los pies ligeros, su principal guerrero. Aquiles monta en cólera y decide retirar a sus fuerzas del conflicto. Nadie consigue hacerle cambiar de idea, ni su amado compañero Patroclo ni su leal camarada Ulises. La ira de Aquiles es inflexible, y la sombra del desastre se cierne sobre la armada griega. Ésta es la historia contada por Homero, la historia de la rabia de un hombre que duró varias semanas en una playa del estrecho de los Dardanelos. La primera historia de la civilización europea.
El juego party en el que sabotear las pistas puede hacerte ganar. Eraser te reta a adivinar conceptos con pistas que desaparecen. Un juego sencillo pero muy divertido en el que unas veces querrás que todos adivinen el concepto y otras que nadie más que tú lo consiga.
Lama Kadabra es un juego de cartas del maestro ReinerKnizia, que vuelve al ataque con la saga de “Lama”, pero esta vez, con una vuelta de tuerca la mar de interesante. La llamaLama nos hace ¡un truco de magia! El objetivo es el mismo: ¡descartarse y evitar todos los puntosnegativos!
Pero con este giromágico, también podrás pasar las fichas de puntos negativos a otros jugadores. Usa las cartasespeciales con inteligencia, deja que la fichamágica te ayude y demuestra a los demás ¡tus dotes de ilusionista!
Todos los jugadores giráis una carta al mismo tiempo. La miráis e identificáis lo que tenéis que hacer. ¿Atacad con vuestra almohada, defendeos, poneos a dormir o no hagáis nada!
¿Saldréis victoriosos de esta hilarante batalla de almohadas?
Bienvenido a Pop Com! Felicidades! Acabáis de ser contratados por la élite de las agencias de publicidad. Si os hemos escogido, es porque tenéis todo lo necesario para ser las estrellas de la publicidad del mañana. Pero para llegar a serlo, os lo vais a tener que currar! Por turnos, tendréis que crear eslóganes, diseñar logos, hacer poses, actuar, hacer audios publicitarios... No vais a aburriros... Tendréis que aprender a ser multitarea! Así que ahora es vuestro turno: ingeniad buenas campañas publicitarias, cread magníficos logos y aportad ideas innovadoras. Arriesgad, inventad y, sobre todo, pasadlo bien! Componentes 110 cartas de 63x 88 mm 1 bloc de notas 1 reglamento
¿Qué es un murder mystery? En este género deductivo cada jugador interpreta el papel de un personaje con la doble finalidad de esclarecer un misterio y alcanzar simultáneamente sus propios objetivos. La investigación, las negociaciones con el resto del reparto y el intercambio de información son piezas fundamentales para resolver el crimen, pero no hay que olvidar que el asesino es uno de vosotros. No podéis creer todo cuanto os digan, pero tampoco haceros con la victoria sin confiar en alguien... Disfrutad de esta experiencia única que, aunque de un solo uso, os dejará con ganas de más.
Sois unos hechiceros que se han reunido para participar en el Gran Rito Anual. Durante esta ceremonia lucharéis por aprender nuevos hechizos para completar vuestro libro mágico. Os reunís alrededor de un vórtice (representado por la bolsa) que emite diversos componentes mágicos conocidos como elementos, algunos de los cuales deberéis colocar en el altar. Como hechiceros, utilizaréis estos elementos para aprender nuevos hechizos o para aumentar vuestro poder, que almacenaréis en vuestro espíritu familiar. Tanto una opción como la otra os harán ganar puntos. La competición terminará en cuanto uno de vosotros complete su libro de hechizos o su espíritu familiar. La hechicera o el hechicero con más puntos ganará la competición.
CONTENIDO 84 cartas de Hechizo, 105 fichas de Elemento, 1 ficha de Altar, 4 tableros de Espíritu familiar, 4 cartas de Ayuda al jugador, 1 bolsa Vórtice, 1 marcador de Jugador inicial, 1 caja de Descartes, 1 reglamento.
EL JUEGO DE CARTAS DE BALÓN PRISIONERO QUE TE TIENE FASCINADO ESTÁ A PUNTO DE SER MÁS FASCINANTE TODAVÍA. ¡AHORA puedes utilizar una Tortilla hinchable como escudo para BLOQUEAR los Burritos que te lancen y protegerte! Consigue conjuntos de cartas. Enfréntate en nuevas batallas. Lanza Burritos. Bloquéalos con Tortillas y protégete. LA MEJOR DEFENSA ES UNA BUENA DEFENSA.
No te dejes engañar por el aspecto delicioso de este juego: ¡aquí la cosa va de robarle comida a tus amigos! Tendrás que tentar la suerte para llenarte al máximo el plato de nachos, con la esperanza de comer más que nadie. Pero no te arriesgues demasiado… o acabarás con el estómago tan vacío como tu plato.
Diseñado por Ken Gruhl, Come nachos es un divertido juego en el que pueden participar de 2 a 6 personas, a partir de 7 años, en partidas de unos 20 minutos de duración. El objetivo es sencillo: trata de llenar tu plato de nachos, ya sea tomándolos de la bolsa o de la zona de los demás jugadores. ¡Pero no olvides que la avaricia rompe el saco!
Preparar los componentes y aprender a jugar es tan fácil como abrir una bolsa de nachos y untar un triángulo en guacamole. Cada jugador recibe un plato, se ponen todos los nachos en la bolsa y esta se coloca en el centro de la mesa. Quien haya comido nachos más recientemente empezará a sacar los triángulos de tortilla de maíz de la bolsa. Puede sacar tantos como desee hasta que se plante o pierda el turno. ¿Y cómo se pierde el turno, os preguntaréis? Pues en caso de sacar un nacho idéntico a otro que haya sacado en ese mismo turno. Si eso pasa, tendrá que devolver todos los triángulos a la bolsa, con lo cual no podrá puntuar ninguno.
Los nachos están numerados del 1 al 7. En caso de plantarse, un jugador dejará los nachos que ha sacado de la bolsa delante, y a continuación coge todos los nachos con los mismos números que estén delante de los demás jugadores. ¡Aquí los triángulos vuelan! Y es que tus compañeros también están hambrientos. Dentro de la bolsa, a parte de los nachos normales, también aguardan algunos con poderes especiales. Estos permitirán robar, puntuar o retirar los nachos que estén encima de la mesa (pero no los que ya estén dentro de los platos... Eso sería cruzar una línea peligrosa, a nadie le gusta que le quiten la comida del plato). En su siguiente turno, los jugadores podrán asegurar los nachos que haya en su zona de juego y ponerlos por fin en su plato.
La partida termina cuando queda un solo nacho dentro de la bolsa. En ese punto, se saca el último nacho de la bolsa para ver qué número es. El jugador que tenga más nachos de ese número es el ganador. Si dos o más jugadores empatan en el número de nachos de ese número, gana el que tenga más nachos en total en su plato. Si es un nacho especial o un comodín, gana el jugador con el mayor número total de nachos.
Come nachos es un juego perfecto para sacar, junto con algo para picar, en cualquier rato libre con familia y amigos. Lo único que hay que hacer es decidir cuando parar de sacar nachos de la bolsa: ¿crees que tendrás suerte? Adelante, no te cortes. Sin embargo, no te encariñes mucho con tus apetitosos triángulos de maíz... ¡El resto de los jugadores te los puede robar en cualquier momento!
El Real Jardín Botánico de Sídney ocupa un lugar especial en el corazón de los habitantes de la ciudad. Mundialmente reconocido por su localización, belleza e importancia histórica y científica, cada una de sus 30 hectáreas no son solo impresionantes, sino también remanso de paz lejos de las calles de la ciudad. Únete a los visitantes, corredores, loros y pájaros y disfruta de un precioso día en el Jardín Botánico! En The Gardens, los jugadores recibirán cartas que representan distintas partes de los Jardines y tendrán que usarlas para construir su propia sección. Una vez colocadas las cartas, los jugadores obtendrán puntos en función de lo que puedan ver los visitantes durante su paseo (flores, estanques, árboles y estatuas). Gana el jugador con más puntos! Componentes 96 cartas de Jardín 12 cartas de Monumento 18 losetas de Puntuación 16 fichas de Visitante 16 Tableros de Jugador 4 losetas de Tablero Central 1 Tablero de Puntuación 1 ficha de Jugador Inicial 1 libro de reglas Edad Recomendada : 10+ Duración Partida: 30-45 min. aprox. Jugadores: 1-4
En Maglev Metro, utilizarás tecnología de levitación magnética de última generación para construir un sistema ferroviario metropolitano, transportando trabajadores y robots bajo la ciudad. Reemplaza los viejos sistemas de metro de Manhattan y Berlín con la más nueva, rápida y silenciosa tecnología. Mejora las capacidades del sistema ferroviario para que sus pasajeros lleguen a tiempo a sus destinos.
La eficiencia es la clave del éxito en este juego de construcción de motores, colocación de losetas, recogida y entrega. Las losetas transparentes permiten que tu ruta se superponga a las vías de tus oponentes, llevándote de una a otra estación. Los robots actualizarán y ajustarán tus habilidades de manera eficiente, aprovechando objetivos únicos para maximizar los puntos. Al final de la partida, el tablero de juego se habrá transformado en un moderno mapa del metro, con rutas de colores brillantes que conectan las estaciones de toda la ciudad.
Los zombis surgieron de la nada y acabaron con el mundo tal y como lo conocíamos. Pero un puñado de valientes unieron sus fuerzas y tomaron las armas para hacer frente a la horda de infectados. Estos supervivientes vagan por el nuevo mundo en busca de provisiones, venganza y diversión a costa de los zombis. Vosotros sois esos supervivientes. El pasado ha quedado atrás. ¡Elegid vuestro destino! Ha llegado la hora de los desafíos, el peligro, la libertad y el compañerismo. Ha llegado la hora de...Zombicide: Undead or Alive. CONTENIDO 88 miniaturas: 14 Supervivientes , 40 Caminantes, 16 Brutos, 16 Corredores, 1 Abominación, 1 Ametralladora Gatling; 6 peanas de colores , 6 paneles de control, 14 tarjetas de Superviviente, 120 cartas pequeñas: 82 cartas de Equipo, 37 cartas de Zombi, 1 carta de Abominación; 12 módulos de tablero de doble cara, 6 dados, 48 indicadores, 29 fichas, 1 cuaderno de reglas
¡Bienvenidos a Maui! En esta isla paradisíaca todos vienen a relajarse y a disfrutar de sus magníficas playas. ¡Los turistas y los vecinos necesitan que vosotros, los acomodadores de la playa, les ayudéis a encontrar el rincón ideal! Tendréis que colocar cuidadosamente las toallas de los veraneantes en los mejores sitios de la playa para puntuar. ¡Tratad de ubicarlas cerca del océano, a la sombra de los árboles o debajo de las sombrillas para encontrar los tesoros enterrados en la arena!
CONTENIDO • 60 piezas de Toallas • 1 Bolsa • 4 Playas de doble cara • 1 tablero de Mercado • 1 tablero de Puntuación • 1 ampliación del tablero de Puntuación • 20 marcadores de Puntuación • 6 Dólares de arena • 32 fichas de Sombrilla • 4 fichas de Toalla • 20 fichas de Penalización • 28 fichas de Cangrejo • 1 Estrella de mar
Construcción Plus Plus tubo de 100 piezas colores básicos
¿Qué es?
¡Imagina y construye sin límites con Plus Plus! Descubre las piezas que se convertirán en las compañeras perfectas de tu creatividad.
Construye de forma libre un sinfín de figuras con este genial set de piezas en colores básicos, ¡el único límite es tu imaginación! El diseño de las piezas hace que puedas encajarlas fácilmente y formar estructuras y escenas en plano o en 3D, ¡compártelo con tus amigos y cread todo un universo con Plus Plus!
¿Por qué nos gusta?
Los juegos de construcción son un básico en cualquier zona de juegos, ya que permiten que niños y niñas desarrollen la atención, la motricidad fina y su visión espacial, mientras construyen cualquier estructura.
Con las piezas Plus Plus, además, desarrollarán también su creatividad y el pensamiento abstracto de forma divertida, gracias a que fomentan el juego libre.
Además, estas geniales piezas son lavables y 100% reciclables, y no contienen BPA y ftalatos.
Un divertido juego de carrera de dados de dragón. Usando tácticas inteligentes y un poco de suerte con el dado, niños. ayudar a sus dragones de agua llegar a Dragon Bay como lo mas rapido posible. La primera uno que llegue allí gana.
CARACTERISTICAS
MEDIDAS: 21,9 X 21,9 X 6,7 EDAD: +5 años NÚM. JUG.: 2-4 jug. DURACIÓN: 15 min. CONTENIDO: 4 dragones de agua (de tres piezas cada uno), 1 océano (tablero de tres piezas para montar), 1 isla (depósito para cartas), 36 cartas, 1 dado, 1 instrucciones del juego MATERIAL: Madera de haya y cartón OTROS DETALLES: Incluye piezas de madera sostenible de máxima calidad. Suspense hasta el final. COMPETENCIAS: Razonamiento Lógico, Visopercepción, Atención PAÍS ORIGEN: Alemania PALABRAS CLAVE: juego de mesa, juego de mesa infantil, juego de mesa HABA, HABA ADVERTENCIAS: Atención. No apto para niños/as menores de 3 años. Piezas pequeñas. Peligro de asfixia.
Juego de lógica, en solitario, autocorrectivo.Distintos retos a resolver con nivel de dificultad creciente. La casa de Wanda y su familia de monstruos es un caos y en cada reto deberemos localizar en qué habitación se esconde ella y los distintos personajes y objetos que nos indican.
CARACTERISTICAS
MEDIDAS: 22 X 22 X 7 PESO: 852 g. EDAD: +4 años NÚM. JUG.: 1 jug. DURACIÓN: 0 CONTENIDO: 1 caja con ilustraciones, 1 cuadrícula (dividida por 4 piezas), 1 tejado compuesto de 2 piezas, 5 monstruos,4 objetos favoritos, 1 cuaderno de anillas con 60 retos y sus correspondientes soluciones, 1 instrucciones del juego. MATERIAL: Madera de haya y cartón OTROS DETALLES: Un bullicioso e inteligente juego de lógica. COMPETENCIAS: Razonamiento Lógico, STEM, Destreza/Habilidades Corporales PAÍS ORIGEN: Alemania PALABRAS CLAVE: juego de lógica, juego infantil de lógica, juego educativo, juego de acertijos, juego infantil de acertijos, juego de lógica a partir de 4 años, juego de lógica HABA, logic! Case, logic! Games, juego HABA, juego Wanda, donde está wanda ADVERTENCIAS: Atención. No apto para niños y niñas menores de 3 años. Piezas pequeñas. Peligro de asfixia.
Harry Potter y el prisionero de Azkaban nº3 (ED Minalima)
Edición cartoné
Edición con elementos dinámicos diseñada por MinaLima, responsable del atrezo de las películas y de la obra de teatro de Harry Potter. El regalo de Navidad ideal. Más del 60 % de las ventas de los títulos anteriores se han realizado en Navidad. Las ediciones de MinaLima de los anteriores libros de la serie ya han vendido 104.974 ejemplares; vendemos 35.000 ejemplares al año de cada uno de los títulos
¡Arta vivirá su misión más épica en un libro increíble a todo color!
¿Estás preparado para sobrevivir al tsunami máximo?
ARTA ESTÁ EN PELIGRO.
¿SOBREVIVIRÁ AL TSUNAMI MÁXIMO?
Los extraterrestres quieren ser dueños del universo entero.
EMPEZARON invadiendo la Tierra.
SIGUIERON capturando a un montón de humanos.
AHORA van saltando de planeta en planeta para tener el poder máximo.
Arta y sus amigos tienen que encontrar la forma de pararles los pies. Pero para eso tendrán que aprender a pilotar una nave, enfrentarse a peces radioactivos y sobrevivir a un tsunami máximo.
CON CADA PLANETA QUE PISAN ESTÁN UN PASO MÁS CERCA DE ACABAR CON LA INVASIÓN.
¿CONSEGUIRÁN ATRAPAR A LOS ALIENS Y VENCERLOS ANTES DE QUE SE HAGAN CON TODO EL UNIVERSO?
El primer juego infantil en formato Legacy. ¿No puedes encontrar un par de calcetines en esta casa? Debe ser porque está infestada de Calcetimonstruos! Ayuda a los laboriosos elfos a ordenarlo todo. Busca en cofres y taquillas, encuentra calcetines hasta conseguir tres pares. Ten cuidado con los Calcetimonstruos para que no te los roben o aún mejor Utilízalos en contra de tus oponentes! Explora la casa y desbloquea nuevas habitaciones para encontrar nuevos componentes y retos. Componentes 1 Tablero de plástico 4 Calcetimonstruos de plástico 4 Peones de jugador y 4 tarjetas de personaje 36 Losetas y 16 fichas 40 Calcetines y 1 bolsa 4 Dados de Calcetimonstruo y 1 dado de colores 1 Hoja de pegatinas 2 Reglamentos Componentes secretos Edad Recomendada : 6+ Duración Partida: 15-20 min. aprox. Jugadores: 2 - 4
Jim Hawkins, un muchacho de 15 años, trabaja en la posada Almirante Benbow ayudando a sus padres. Un día llega para alojarse allí un viejo y misterioso lobo de mar, Billy Bones, que se esconde de unos acreedores. Bones fallece días más tarde y en su equipaje encuentran el mapa de un tesoro. El chico se unirá al doctor Livesey y al caballero Trelawney, que deciden fletar una goleta, de nombre Hispaniola, reunir una tripulación y embarcarse en busca del tesoro. Lo que experimenta durante esa travesía cambiará su vida para siempre.
Esta conocida obra de Robert L. Stevenson ha sido ilustrada por Etienne Friess bajo la dirección artística de Benjamin Lacombe . El joven artista ha convertido en animales humanizados a los potagonistas de una de las grandes novelas de formación juvenil, pionera de narraciones de piratas.
La isla del tesoro forma parte de la colección de Clásicos ilustrados en la que se reúnen las obras más queridas por los lectores, renovadas por la mirada personal de extraordinarios ilustradores.
Álbum y libro ilustrado
Colección Cuentos Clásicos Ilustrados
Edelvives
Idioma Castellano
Género: Narrativa
Temática: Aventura
Categoría: Álbum y libro ilustrado
Área de conocimiento: Lenguas clásicas y extranjeras
El topo que queria saber quién se habia hecho aquello en su cabeza
Edición cartoné
Un libro muy divertido para primeros lectores o para leer a los más pequeños.
Todo empezó cuando el topo asomó la cabeza por su madriguera y le cayó aquello gordo, marrón, que se parecía a una salchicha. De mal humor, se dispuso a buscar al culpable. ¿Pudo hacerlo una paloma? ¿Tal vez una vaca? ¿Encontrará el topo finalmente a quien lo hizo?
Así empieza El topo que quería saber quién se había hecho aquello en su cabeza:
«Todo empezó cuando, un día, el topo asomó la cabeza por su agujero para ver si ya había salido el sol...»
VUELVE EL AUTOR MÁS VENDIDO EN LENGUA ESPAÑOLA Tras el enorme éxito de REINA ROJA y TODO ARDE, continúa la saga que ha conquistado al mundo. «Me rindo a los pies del mejor escritor actual de thriller».ZENDA UN PLAN IMPOSIBLE Todo lo que Aura Reyes necesita es continuar con vida diez minutos más. No es tarea fácil. Las otras son cuatro, son más fuertes y ella —una fifigura acorralada en el patio de la cárcel— nunca ha sabido defenderse demasiado bien. O tal vez sí. UNA HUIDA SIN TREGUA Porque Aura tiene que recuperar a sus hijas. También a sus amigas. Y por eso ha trazado un plan que arranca dentro de diez minutos. Así que no. No tiene ninguna intención de morir hoy. DEJARSE ATRAPAR NO ES UNA OPCIÓN
Descubre los 100 puentes más emblemáticos de España y todo lo que cuentan sobre nosotros.
Un puente es mucho más que una obra de ingeniería civil: es una manifestación humana y, como tal, está ligada al arte, pero también a la ciudad y al paisaje donde se ubica.
En esta guía, el ingeniero Carlos Polimón selecciona los 100 puentes imprescindibles de nuestra geografía, divididos en diez categorías atendiendo a su tipología, emplazamiento, forma, contexto histórico, etc.
Si alguna vez soñaste con entender cada palabra que dicen tus personajes favoritos de los k-dramas, este libro es para ti. A lo largo de diez capítulos temáticos, te sumergirás en las historias y diálogos icónicos mientras aprendes conjugaciones, expresiones honoríficas y estructuras gramaticales clave. Comparte una comida con Park Sae-ro-yi de Itaewon Class, descifra los secretos de la familia Soonyang de Reborn Rich y descubre los matices culturales del lenguaje coreano junto a Yoo-Si-jin y Kang Mo-yeon de Descendientes del Sol.
Con ejercicios interactivos y cuestionarios para practicar tu pronunciación, este libro te ayudará a aprender coreano de manera rápida y efectiva. ¡Domina el idioma mientras disfrutas de tus k-dramas favoritos!
La esperada y explosiva conclusión del primer arco de la saga El Archivo de las Tormentas, obra cumbre de Brandon Sanderson, con más de diez millones de lectores en todo el mundo.
Dalinar Kholin desafió al malvado dios Odium a un duelo de campeones en el que se decidirá el futuro de Roshar. Los Caballeros Radiantes solo tienen diez días para prepararse... y la repentina ascensión del taimado e implacable Taravangian al puesto de Odium lo ha sumido todo en una tremenda confusión.
La lucha desesperada prosigue simultáneamente a lo largo y ancho del mundo: Adolin en Azimir, Sigzil y Venli en las Llanuras Quebradas y Jasnah en Ciudad Thaylen. El exasesino Seth deberá purgar Shinovar, su tierra natal, de la oscura influencia de los Deshechos. Lo acompaña Kaladin, que afronta una nueva batalla ayudando a Seth a combatir sus propios demonios... y tendrá que hacer lo mismo con Ishar, el demente Heraldo del Todopoderoso.
Al mismo tiempo, Shallan, Renarin y Rlain se esfuerzan en desentrañar el misterio que hay tras la Deshecha Ba-Ado-Mishram, el de qué papel tuvo en la esclavización de la especie cantora y en el hecho de que los antiguos Caballeros Radiantes mataran a sus spren. Y Dalinar y Navani buscan una ventaja contra el campeón de Odium que solo puede hallarse en el Reino Espiritual, donde el recuerdo y la posibilidad se combinan en el caos. El destino de todo el Cosmere pende de un hilo.
Sobre El Archivo de las Tormentas: «Me encantó este libro... ¿Qué más puedo decir?». Patrick Rothfuss sobre El camino de los reyes
«Brandon Sanderson es una leyenda». Alexelcapo, @EvilAFM
*PREMIO NOBEL DE LITERATURA 2024* *PREMIO BOOKER INTERNACIONAL 2016*
El fenómeno literario internacional que catapultó a Han Kang y que está destinado a ser un clásico.
«Un libro que resistirá el paso de los años». Gabi Martínez
«Palabra a palabra, La vegetariana es una experiencia extraordinaria». Daniel Hahn, The Guardian
«Una de las escritoras más sublimes que pueblan el escenario contemporáneo». Berna González Harbour, El País
Hasta ahora, Yeonghye ha sido la esposa diligente y discreta que su marido siempre ha deseado. Sin ningún atractivo especial ni ningún defecto en particular, cumple los requisitos necesarios para que su matrimonio funcione sin sobresaltos. Todo cambia cuando unas pesadillas brutales y sanguinarias empiezan a despertarla por las noches, y siente la imperiosa necesidad de deshacerse de toda la carne del frigorífico. A partir de ese momento, Yeonghye impondrá en casa una dieta exclusivamente vegetariana que su marido aceptará entre atónito y molesto. Este será un primer acto subversivo seguido de muchos otros que la llevarán a la búsqueda de una existencia más pura y despojada, más cercana a la vida vegetal, un lugar donde el poder erótico y floral de su cuerpo romperá las estrictas costumbres de una sociedad patriarcal y ultracapitalista.
Situada en Corea del Sur, Lavegetariana es la historia de una metamorfosis radical y un acto de resistencia contra la violencia y la intolerancia humanas. Galardonada con el Premio Booker Internacional, esta bella y perturbadora novela catapultó internacionalmente a la que es una de las voces más interesantes y provocadoras de la literatura asiática contemporánea.
La crítica ha dicho: «Han Kang transforma la desgastada idea de la desconexión entre cuerpo y mente en algo fresco y sustancial». Michele Filgate, LosAngeles Times
Sobre La vegetariana: «Lo mejor de Han es cuando se centra en la parte física del lenguaje, los lectores de sus obras anteriores,sobre todo de La vegetariana, reconocerán su estilo para describir un tipo de repugnancia voluptuosa». Hannah Gold, The Washington Post
«El glorioso tratamiento de Han sobre la acción, elección personal, la sumisión y la subversión hallan su forma en la parábola. Hay algo especial en las formas literarias cortas [...] en las que lo alegórico y la violencia gana potencia en recipientes pequeños. La vegetariana es afín a obras breves tan diversos como la novela Lazos de sangre de Ceridwen Dovey (2007) y Bartleby, el escribiente de Melville». Porochista Khakpour, The New York Times
«Palabra a palabra, La vegetariana es una experiencia extraordinaria». Daniel Hahn, The Guardian
«En el trayecto de Yeonghye afloran algunas grietas de la sociedad y del pensamiento colectivo, como el hecho de que la sensatez puede ser vista como locura, la sencillez como algo problemático y el deseo de ser distinto como una amenaza». WMagazín
Una radiografía de lo pijo en España, desde los señoritos del s. XIX a los cayetanos, pasando por la gauche divine o los yeyé. Un ensayo revelador sobre un fenómeno que va más allá de un arquetipo, y esconde el verdadero origen de la lucha de clases en la sociedad española.
1853 Eugenia de Montijo pide su primer Luisvi
1910 Alfonso XIII pone de moda el veraneo en el norte
1950 La hija de Franco se casa con Cristóbal Martínez- Bordiú, el pollopera
1963 Marisol se pone un vestido de Dior en Rumbo a Río
1965 Abre Bocaccio en Barcelona
1970 Julio Iglesias inaugura Puerto Banús
1980 Primera sudadera Don Algodón
1986 Hombres G llevan la palabra «pijo» a las masas
1992 Isabel Preysler y Miguel Boyer se compran Villa Meona
2002 Se casa la hija de Aznar en El Escorial
2003 El Real Madrid ficha a David Beckham
2011 Cayetano Martínez de Irujo: «Los jornaleros andaluces tienen pocas ganas de trabajar».
2016 Felipe Juan Froilán de Todos los Santos alcanza la mayoría de edad
2023 Estalla la «Cayeborroka»
Hitos de la historia de España, tal como la cuenta Raquel Peláez con mirada profundamente analítica y mordaz. La historia de un país encandilado por las apariencias, donde el imaginario de veleros, monterías, cócteles y bolsos de lujo convive con una creciente y angustiosa desigualdad social.
Cuando España se integró de lleno en la economía de libre mercado y adoptó los hábitos de consumo de las denominadas sociedades ?libres? apareció un arquetipo social que ya nunca ha desaparecido del imaginario español: el pijo. Aquellos jóvenes alegres, despreocupados y consumistas, ni de izquierdas ni de derechas, que iban a conciertos de Hombres G con jerseys de colores pastel y plumíferos fluorescentes eran la cara luminosa y mullida del Estado de Bienestar y la promesa de un mundo sin problemas, como la carita rechoncha de Snoopy, su ídolo. A lo largo de los siguientes cuarenta años los pijos españoles han ido mutado en infinitas variantes, tan escurridizas y sutiles que ya en el siglo XXI solo encuentran una representación tan pura y caricaturesca como aquella primigenia: el cayetano. El universo simbólico cayetano contiene todos los elementos del mundo despreocupado de los pijos de los ochenta pero añade muchos más ingredientes que hablan del triunfo radical del neoliberalismo de la nostalgia de tiempos de señoritos pero también de la furia de las tribus urbanas. ¿Qué es pues un pijo? ¿Existen pijos ?de verdad? y pijos ?de mentira? ¿Un pijo es siempre de derechas? ¿Es lo mismo ser pijo que rico? ¿Cuantos tipos de pijos existen? ¿En una sociedad obsesionada con el culto a la imagen, el dinero, el triunfo, no somos casi todos un poco sospechosos de pijismo? ¿Por qué el adjetivo ?pijo? ha pasado de ser un insulto a un adjetivo que muchos sueñan con poder arrogarse?
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El malestar existencial de nuestro tiempo encarnado en doce extraordinarios cuentos de terror, elogiados por los más grandes autores del género
Probablemente dios ha muerto, pero sin duda el diablo existe. Lo sabemos porque su séquito ?todas esas criaturas viscosas de la noche, los muertos que traman venganzas en sus tumbas, las lágrimas de sangre, los peluches que cobran vida? prospera con una naturalidad apabullante en los suburbios de las ciudades, en los poblachones sin presente y en los campos atávicos de Hungría, mezclándose con la gente de a pie. Los acólitos de las sectas más desquiciadas tenían razón: contratas un tour en una agencia de viajes, o te vas con la familia a hacer una escapada rural o con la pareja a un spa, o sacas a pasear al perro de un amigo, y el horror se revuelve y te estalla en la cara. Con toda la puntería que hace falta para dar donde duele, con una exuberancia que se te incrusta en la imaginación. Hace falta sentido del humor para soportarlo. Quienes no lo tienen, enloquecen.
Estos doce relatos, como los doce episodios de una miniserie de terror, contienen un mundo espantosamente creíble, plagado de imágenes en movimiento, diálogos veraces, rápidas escenas construidas sobre el detalle exacto. La escritora argentina Mariana Enriquez, que firma un entusiasta prólogo a esta edición, fue quien descubrió para el lector de lengua española a Attila Veres, cuyo excepcional libro desmonta uno por uno todos los prejuicios y demuestra que el género y la cultura popular no están reñidos con la gran literatura. Bienvenidos a la versión weird del malestar existencial que recorre nuestro tiempo: Negro tal vez.
«Negro tal vez es el más extraño de los libros: el de un escritor joven, el húngaro Attila Veres, plenamente consolidado. Su mundo es único, sombrío, aterrador y totalmente suyo. Sean fábulas urbanas de música rock, cosechas que se cobran almas, situaciones aickmanescas o una sorprendente
visión del horror cósmico lovecraftiano, su mirada es siempre asombrosa. Estos cuentos te vuelan la cabeza». Mariana Enriquez
Si te vuelven loco las croquetas, ¡este es tu libro!
Creatividad, sabores y texturas en perfecta armonía. Una impecable fusión de ingredientes, ejecución y presentación. Así son las croquetas gourmet del genial chef Chema Soler.
En este libro descubrirás el mundo croquetil en todo su esplendor: croquetas pequeñas, delicadas, crujientes por fuera y cremosas por dentro y, sobre todo, sabrosas, muy sabrosas. Encontrarás las de toda la vida con un toque diferente, pero sobre todo una selección de croquetas de autor originales, innovadoras y sorprendentes, desenfadadas, creativas y de fusión, como las de carabineros con kimchi, una explosión de cremosidad y sabor a mar con el toque picante y exótico del kimchi, las de sepia con su tinta gratinadas con alioli y gazpachuelo madrileño, una combinación exquisita que sabe a gloria, o las de queso líquido con confitura de aceitunas y tomate, las únicas croquetas conocidas que se derriten literalmente en la boca y que, como el propio autor afirma, «no hay palabras para definir la sensación, hay que experimentarla». También hay croquetas dulces, ¡de postre!, porque… casi todo es croquetizable. ¿Quién puede resistir la tentación de probar unas deliciosas croquetas de tiramisú con gelatina de amaretto, por ejemplo?
En definitiva, aquí descubrirás todo un abanico de posibilidades para disfrutar en casa de las más variadas, extraordinarias y sugerentes recetas gastrocroqueteras.
Por fin, el libro que estabas esperando… ¡Que las disfrutes!
Una saga matriarcal. Mujeres poderosas que luchan por el dominio durante generaciones. Una atmo?sfera u?nica para una lectura adictiva. Un retrato realista con toques sobrenaturales. Escritura magistral y visual en un ambicioso proyecto entre el pulp y HBO.
«Michael Mcdowell: mi amigo, mi maestro. Fascinante, aterrador, simplemente genial. El mejor de todos nosotros.»
STEPHEN KING
«Una sabia combinación entre Dumas y Lovecraft. Un cruce entre Stephen King y Gabriel García Márquez. Despiadadamente adictivo.»
ROBERT SHAPLEN, THE NEW YORK TIMES
Las gélidas y oscuras aguas del río Blackwater inundan Perdido, un pequeño pueblo al sur de Alabama. Allí, los Caskey, un gran clan de ricos terratenientes, intentan hacer frente a los daños causados por la riada. Liderados por Mary-Love, la incontestable matriarca, y Óscar, su obediente hijo, los Caskey trabajan por recomponerse y salvaguardar su fortuna. Pero no cuentan con la aparición de la misteriosa Elinor Dammert. Una joven hermosa pero parca en palabras con un único objetivo: acercarse a los Caskey cueste lo que cueste.
El pack incluye los tres primeros títulos de la serie: Secretos imperfectos, Crímenes duplicados y Muertos prescindibles.
Secretos imperfectos
Secretos imperfectosáes el primer título de la Serie Bergman.
En una zona boscosa de Västerås un joven de dieciséis años ha sido brutalmente asesinado. No hay pistas, la policía está perdida y no sabe por dónde tirar. Pero un viejo conocido aparece de improviso: Sebastian Bergman, el mejor y más insufrible psicólogo criminal de Suecia, retirado del servicio desde hace algún tiempo. Cuando Bergman descubre un hecho desconocido de su pasado que no puede ignorar, necesita tener acceso a los archivos policiales y se ofrece a ayudar a esclarecer el crimen, para desesperación del equipo que investiga el caso, a cuyos integrantes humilla sin cesar. En Västerås existe más de un secreto que saldrá a la luz?
«Unáthrilleráin creíblemente inteligente.» De Telegraaf
Crímenes duplicados
Crímenes duplicados es el segundo título de la Serie Bergman.
Mientras una ola de calor azota Estocolmo,áuna mujes es hallada brutalmente asesinada. La tercera en menos de un mes. Las víctimas llevan laáfirma de Edward Hinde, un asesino en serieácruel, manipulador y muy inteligente, encarcelado hace quince años graciasáal psicólogo criminal Sebastian Bergman.áPero Hinde sigue entre rejas en una prisión de máxima seguridad?
El equipo de Torkel Höglund se encuentra en un callejón sin salida y bajo mucha presión: el homicida actúa cada vez con más rapidez y saben que pronto habrá otro crimen. Cuando el caso llega a oídos de Bergman, este decide usar todas sus artimañas para hacerse un hueco en la investigación. Y descubrirá que los asesinatos están relacionados de una manera que nunca habría imaginado. En Estocolmo nadie está a salvo. Ni siquiera él mismo.
«Pocas novelas se leen con desasosiega y el suspense de esta. Literariamente perfecta.»La Razón
Muertos prescindibles
Muertos prescindiblesáes el tercer título de la Serie Bergman.
En las montañas de Jämtland dos mujeres hacen un descubrimiento macabro: seis cadáveres sepultados en una misma fosa, muertos por un disparo en la cabeza. No hay testigos, no hay pistas, y la identidad de las víctimas es un enigma.
El equipo de Torkel Höglund acude al lugar de los hechos para hacerse cargo de la investigación. Sin embargo, el caso resulta ser un rompecabezas mucho más complejo de lo que habían imaginado. Seis muertos apuntan a un asesino múltiple y nadie en Suecia sabe más al respecto que Sebastian Bergman. No obstante, cuando Bergman ahonda en las pistas y logra tirar del hilo, el Servicio Secreto aparece para archivar el caso. Alguien en las altas esferas quiere tapar estas muertes a cualquier precio? Pero ¿conseguirá parar a Sebastian?
«Lo mejor que ha exportado el género negro sueco.» Die Welt