Agentes de la noche
Agentes de la noche
Edicióin cartoné
Categoria: ROL
Autor: Shadowlands
Editorial: ShadowLands
Fecha: 18/Abr/2024
Disponibilidad: en stock
- Precio:
Agentes de la Noche te introduce en el rol de un agente secreto letal, que se ocupa de acabar con las fuerzas de la noche.
Crea tus propios thrillers de espías con Agentes de la Noche, del legendario diseñador Kenneth Hite, autor de El Rastro de Cthulhu. ¿Les encanta a tus amigos los shooters? ¡Éste es el juego de rol ideal para ellos!
La Guerra Fría ha terminado. La Guerra de Bush se está desmantelando.
Luchaste en estas guerras como un soldado en la sombra, entrenado para moverse a través de mundos secretos.
Entonces, te liberaste, o te excluyeron, o te quemaste de la lucha. No apareciste de la nada. Entraste con tus propios medios en las redes de poder y crimen más clandestinas de Europa. Completaste algunas misiones, e hiciste aún menos preguntas. ¿Quién te asignó esa misión en Praga? ¿Quién pagó por tu silencio en esa cuenta suiza? Te convenciste de que no importaba.
Al final, resultó que sí importaba. Y mucho. Porque estabas trabajando para vampiros.
Los vampiros existen. Pero, ¿qué pueden hacer? ¿A quién tienen en su poder? ¿Qué lugares son seguros? Aún no sabes las respuestas a estas preguntas. Tendrás que rastrear las operaciones de los chupasangre, infiltrarte en sus redes, seguir sus pistas y apuntar a sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y acabarán contigo.
O peor.
Agentes de la Noche adapta el sistema de juego GUMSHOE para usarlo dentro del género del thriller de espionaje, combinando la paranoia de películas como Ronin o El Caso Bourne con el terror sobrenatural de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca ralentizará la acción, que explota con opciones expandidas para combates intensos, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Actualizando horrores góticos clásicos para una era posmoderna, Agentes de la Noche presenta monstruosidades creadas modularmente: los directores pueden crear sus propios vampiros, combinarlos con otros secuaces, y crear sus propias conspiraciones para adecuarlas a su estilo
(Información proporcionada por la editorial)
Las Cuatro Estaciones es un suplemento de aventuras para Ryuutama creado por autores españoles, tanto las aventuras como la gran mayoría de ilustraciones son obra de creativos de nuestro país.
Este libro está compuesto de cuatro aventuras (bueno, en realidad cinco), cada una de ellas centrada en una estación del año y especialmente pensada para uno de los cuatro tipos de Ryuujin. Las aventuras en cuestión son las siguientes:
(Información proporcionada por la editorial)
Una campaña épica para el juego de rol Agentes de la Noche. ¿Serán capaces tus Agentes de enfrentarse al propio Señor de los No-Muertos? Los Directores podrán combinar todas estas pistas y notas con elementos pregenerados del Libro del Director, que incluye:
(Información proporcionada por la editorial)
Esta aventura se sitúa en el tramo final del reinado de la Reina Victoria, en un punto indeterminado de la costa de Escocia, no demasiado lejos de la vecina Inglaterra.
Además de un acaudalado aristócrata, Lord Dewar es médico, taxidermista y experto en antropología y ciencias ocultas. En su juventud fue cazador y explorador en África, Sudamérica y Asia. Ha vivido un sinfín de aventuras a lo largo de sus viajes y de sus múltiples expediciones se rumorea que ha traído consigo un valiosísimo tesoro inca, sobre el que, por supuesto, se dice que pesa una terrible maldición. Un tesoro que ha despertado el gérmen de la codicia incluso entre las personas más allegadas al anciano terrateniente.
Este pack incluye:
(Información proporcionada por la editorial)
Un juego de rol en el que reescribir el papel de la mujer en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Las protagonistas iréis superando desafíos y adquiriendo empoderamientos. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas por la tradición y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
Los cuentos de hadas, el folclore y la mitología están impregnados de mensajes ocultos que normalizan la opresión de la mujer. En una sociedad que lucha por la igualdad, es crucial reconocer los defectos de nuestras tradiciones orales y mejorar la representación de los personajes femeninos.
Muchos cuentos dividen a la mujer en dos categorías: la admirable y la abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.
Vírgenes y arpías invita a las jugadoras a remodelar el imaginario y el rol de la mujer en el folclore. Para jugar, necesitaréis de 2 a 5 jugadoras (una será la narradora), al menos 3d6, un Libro de cuentos para cada una (la clásica Hoja de personaje) y herramientas de seguridad. Su autora, Kimi Hughes, hace especial énfasis en este último requisito y, además, presta mucha atención a cómo establecer un espacio colaborativo y seguro para el desarrollo de las sesiones de juego.
Las jugadoras empiezan interpretando uno de los 8 arquetipos o tropos clásicos de la mujer en el folclore (la recompensa, la ofrenda, la maestra, la elegida, la bruja, la maquinadora, la libertina o la fierecilla) y seleccionando algunos descriptores relacionados con su forma de ser o actuar. A lo largo de la historia y con la ayuda de las mecánicas de juego, las protagonistas irán superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores iniciales. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
La narradora puede crear una premisa o plantearla en grupo antes de la primera sesión, pero el curso de la trama os llevará a la improvisación. ¿Os centraréis en la historia de uno de los personajes clásicos y averiguaréis cómo han llegado las otras hasta allí? ¿Mezclaréis tradiciones? ¿Qué podrían estar haciendo Ginebra y Blancanieves en el mundo de Las mil y una noches? ¿O quizá preferís trasladar personajes clásicos al mundo real? Sea como sea, la historia está en vuestras manos y estáis aquí para transformarla.
(Información proporcionada por la editorial)
Altdorf es la capital del Imperio, el lugar donde nació Sigmar Heldenhammer. Se trata de la ciudad más populosa del Viejo Mundo y alberga muchos puntos de referencia conocidos y majestuosos. El Palacio Imperial y la Gran Catedral de Sigmar son edificios monumentales, mayores que barrios enteros de ciudades más pequeñas. Los Colegios de Magia dominan los bancos de niebla que soplan procedentes del Reik, emitiendo chorros de fuego y humo sortílego. Pero Altdorf también tiene otra cara: en los atiborrados suburbios del Extremo Oriental y los pujantes Muelles al norte, la intimidación por parte de las bandas y el fervor revolucionario pesan más que la palabra de los sacerdotes de Sigmar o las leyes del Emperador.
Altdorf: La Corona del Imperio es una guía de la capital, de 224 páginas. En la confluencia de dos de los ríos más importantes del Imperio, es un centro de poder en términos de gobierno, religión, magia y poder militar. Cada barrio de la enorme ciudad está cuidadosamente detallado y dispone de una gran variedad de ubicaciones, ganchos de aventura y PNJs. Un mapa bellamente ilustrado, en versiones tanto del DJ como de los Jugadores, muestra la ciudad en exquisito detalle. Tanto si los jugadores pretenden explorar la calle del Centenar de Tabernas, implicarse en alguna intriga en el Palacio Imperial, alterar el statu quo en las facciones revolucionarias de Altdorf, o dominar los bajos fondos de la ciudad formando parte de las bandas en guerra de los Muelles, este libro tiene todo lo que necesitas.
(Información proporcionada por la editorial)
Y a la hora señalada surgiremos de los bosques para matar y quemar. Nuestros hermanos se alzarán desde sus refugios secretos y derribarán las ciudades del Imperio. El Caos cubirá la tierra y nosotros, los siervos elegidos, seremos elevados ante SUS ojos. Salve Tzeentch, ¡El que Cambia los Caminos! ¡Njawrr'thakh 'Lzimbarr Tzeentch!
El Compendio de Muerte en el Reik es una guía indispensable para la segunda parte de la campaña épica El Enemigo interior, la aventura innovadora de Warhammer Juego de rol de Fantasía que ha inspirado a una generación de jugadores. Cargada de reglas adicionales, PNJ's opcionales, tentadores ganchos de aventura y buenos consejos tanto para Directores de juego nuevos como veteranos, es el añadido perfecto para mejorar tu experiencia con El Enemigo interior o cualquier otra aventura de WJdR.
También incluye nuevas reglas, la carrera de Guerrero de Tzeentch, nuevas criaturas fluviales, y el Emperador Luitpold, un crucero de lujo cargado de secretos en sus bodegas y camarotes. El Compendio de Muerte en el Reik es el complemento perfecto para cualquier grupo que esté jugando El Enemigo interior o cualquier otra campaña ambientada en los ríos y vías fluviales del Imperio.q
(Información proporcionada por la editorial)
Una campaña en la Asia de los años 20
Septiembre de 1923. Un telegrama urgente y misterioso enviado por un aventurero americano embarca a los investigadores en un viaje épico a través de China, Asia central, el norte de la India y el oculto Tíbet. Siguiendo los pasos del famoso explorador y monje budista Hiuen-Tsiang (inmortalizados en la fantástica saga china Viaje al Oeste), los investigadores descubrirán templos antiguos, lagos perdidos, museos polvorientos, osarios, monasterios venerables y valles secretos y ocultos en una búsqueda épica para evitar que el «Rey del Miedo» y sus lugartenientes destruyan todo cuanto aman.
Los Hijos del Miedo es una campaña en varias partes ambientada en los años 20 que explora algunos de los mitos y leyendas de Asia central y el norte de la India. El núcleo central de la campaña está pensado para permitir que los jugadores tomen las riendas, lo que permite que los investigadores decidan cómo va a ser su viaje. Además, la línea argumental se ha diseñado con flexibilidad, lo que permite jugar a distintas escalas o con diversos grados de implicación de los Mitos de Cthulhu, ya sea incluyendo a los propios dioses exteriores o como una serie de aventuras más contenidas y basadas en el ocultismo. Se proporciona orientación para que el Guardián adapte la naturaleza exacta de la amenaza del modo que mejor se ajuste a los gustos de su grupo.
Ocho capítulos detallan los lugares de interés, encuentros y peligros que se pueden hallar en Pekín, Sian, el Taklamakan, Peshawar y Kham, por nombrar a algunos de los lugares a visitar durante la campaña, en un viaje que los llevará de China al norte de la India hasta llegar al Tíbet. Incluye apéndices detallados con reglas para la gestión de viajes, personajes no jugadores, hechizos, una bibliografía de referencia y mucho más.
• Un resumen de la campaña en el que se detalla la ambientación y el argumento, con recomendaciones para incorporar a investigadores ya existentes.
• Una plétora de mapas, planos y ayudas de juego para una multitud de localizaciones remotas.
• Seis investigadores pregenerados listos para empezar.
• Una gran cantidad de personajes no jugadores, todos con sus propios planes.
• Nuevas criaturas y monstruos, además de algunos horrores ya conocidos.
• Orientación para el juego estilo pulp.
(Información proporcionada por la editorial)