El Rey de Amarillo es un nuevo e innovador juego de rol con núcleo GUMSHOE escrito y diseñado por el creador del sistema Robin D. Laws. El Rey de Amarillo te lleva a una espiral que te hace perder la cordura a través de múltiples personalidades del yo de cada personaje y de diferentes líneas de tiempo.
Inspirado en la influencia del ciclo de cuentos de Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo enfrenta a los personajes jugadores con un horror que altera la realidad. Esta obra suprimida, una vez leída, invita a la locura. O a la visita de su personaje principal, un gobernante alienígena que pretende invadir y remodelar nuestro mundo para convertirlo en una colonia de su planeta, Carcosa.
París es la primera entrega de El Rey Amarillo, el juego de rol. En ella, la influencia de Carcosa, un reino alienígena maligno descrito en un clásico ciclo de cuentos de terror de Robert W. Chambers, impregna las calles nocturnas de la Belle Époque de París.
Es 1895, y vosotros, un grupo muy unido de estudiantes de arte estadounidenses, deseáis desean aprender su oficio, empaparos de la grandeza de los maestros, asistir a algún que otro baile de disfraces y someteros al torbellino de la juerga parisina.
Pero cuando os tropezáis con una obra siniestra que altera las percepciones, cambia las realidades y convoca lo insólito, no podéis evitar investigar un mundo oculto de amenaza y peligro.
Este libro contiene:
Todas las reglas de GUMSHOE que necesitas para jugar en la nueva versión simplificada de QuickShock.
Una guía de la vida en París. Desde la efervescencia del champán de Montmartre hasta los cuchillos del Quartier Pigalle, encontraréis testigos en sus tabernas, documentos reveladores en sus bibliotecas y oscuridad en sus legendarias catacumbas.
Personajes célebres que ayudarán o impedirán tu misión oculta. Bebed con Toulouse-Lautrec. Intercambiad secretos entre bastidores con Sarah Bernhardt. Tomad prestado un puñado de radio de Marie Curie.
Enemigos, antinaturales o no. Intercambiad púas con vampiros legendarios, teorías científicas con científicos locos, y golpes contundentes con cadáveres andantes.
Herramientas del GM para dirigir cualquier cosa, desde un aterrador one-shot hasta una enorme arco de historia interrelacionado.
Una aventura completa de inicio, El fantasma del Garnier. ¡Poneos vuestra mejores galas!
Un suplemento completo de cartas de Conmoción y Herida para marcar los costes mentales y físicos de tu lucha contra el temido Rey de Amarillo.
Los pecados de Rama o Los pecados de la casa de Rama es una aventura para 3-4 jugadores y diseñada para ser compatible con la 5ª edición.
Con la vuelta de la magia al mundo, libre del control de las Viejas Deidades, Otrora ha sufrido una era llena de violencia y conflictos. Ahora, tras haber logrado cierta estabilidad, está teniendo lugar una revolución mágica que aún no da señales de desaparecer. Nuevos estudios y usos de la magia surgen cada día de la mano de magos y eruditos. La Merced se mina, estudia y explota. Y las vidas de los mortales, sus costumbres y sociedades, cambian. A continuación se explican brevemente algunos aspectos generales de Otrora y otros más particulares y característicos de La Rama, las tierras en donde se desarrolla esta aventura.
Reflexionar sobre el rol no tiene por qué quitarnos diversión, sino ayudar a entendernos un poco mejor. Que siempre es bueno.
Mirella Machancoses es diseñadora, escritora, divulgadora, directora, coordinadora de eventos roleros, entre otras miles de cosas que gestiona desde Producciones Gorgona, por lo que sabe de lo que habla. Y de lo que habla es de hacer rol.
Toda la experiencia de esta fuerza imparable de la naturaleza está condensada en este libro. Aquí encontraréis los mejores artículos que ha ido publicando, con una mirada amable e inclusiva, en los ocho años que lleva en activo el blog La Mirada de Gorgona. Todo lo que ya conocéis, con una nueva estructura y contenidos exclusivos, hilados de una manera que os va a dejar de piedra tanto a las fans como a aquellas que se acercan por primera vez a su obra.
Si quieres saber sobre historia, inclusividad, perspectiva de género, interpretación, romances, seguridad y un montón de cosas más, ven y… ¿hablamos de rol?
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino 24.95€
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino
Escenario para La llamada de Cthulhu 7ª edición
A un segundo de la medianoche es uno de los dos escenarios para La llamada de Cthulhu 7ª edición de este libro.
Estamos en 1998. Jueves 12 de marzo.
Los faros del coche, ayudados por una clara luna en tres cuartos, iluminan el suficiente trecho de una carretera demasiado recta y aburrida. Dentro del vehículo, la radio está lo suficientemente alta como para que haga compañía, pero lo suficientemente baja como para que sea imposible entender lo que dicen. Finalmente, desde hace unos minutos cae una fina lluvia, y el sonido rítmico de los limpiaparabrisas los acompaña casi en segundo plano. Por fin, una señal en la carretera anuncia un hotel a tres millas. A los investigadores se les ha hecho tarde en su viaje y van a parar a un hotel junto a la carretera.
Este escenario es una historia autoconclusiva que podrás utilizar con tu grupo habitual, pero aún encontrarás a tres personajes jugadores pregenerados.
La segunda ánfora es el segundo escenario de este libro para La Llamada de Cthulhu 7ª edición.
La pantalla aún está en negro pero se empieza a oír un sonido. Una voz entona una letanía casi musical. Quizá en algún dialecto de árabe, o persa… o en una lengua mucho anterior. Un hombre mayor pero no demasiado, negro, con barba rala y canosa, en una túnica clara y con un turbante sencillo canturrea mientras se balancea sentado. Es una sala oscura apenas iluminada por lo que parecen llamas que hacen titilar las sombras. Junto a él hay otro hombre en el suelo. No le llegamos a ver la cara, pero gime y su cuerpo está lleno de quemaduras. La persona sentada le acerca un pequeño cuenco y le ayuda a incorporarse para que beba de él. El yacente, vemos ahora su cara vendada, bebe y tose. ¿Te atreves a jugarla?
Bienvenidos a Bridgewater, una ciudad oscura donde sus habitantes tratan de sobrevivir en un ambiente sucio y gris, marcado por las injusticias, la lluvia incesante y el hambre y la pobreza generalizada.
Muerto por dentro es el primer escenario de la serie Bridgewater que utiliza la Open Game License SRD V5.1 del juego de rol más famoso del mundo.
Muerto por Dentro se desarrolla en la ciudad de Bridgewater, situada en la región de Tyrs donde las razas típicas de fantasía, tales como Elfos, Enanos o Halflings apenas tienen presencia. Esto se debe a una serie de enfermedades o males, de diversa índole, que azotaron el mundo en el pasado y que afectaron tan profundamente a estas razas que decidieron retirarse y colonizar lugares propios, alejadas de las demás razas, a las que culpan en mayor o menor medida de originar y propagar las enfermedades.
Estamos en un mundo de fantasía oscura, donde no existen los Orcos, pero sí presencias fantasmales y espíritus malignos cuyos designios son desconocidos para el hombre.
Estos ciclos de experiencia, por supuesto, tienen su origen en ese libro plagado de gusanos. Recuerdo cuando lo encontré: en un lugar poco iluminado, cerca del río negro y aceitoso donde siempre se arremolina la niebla.
El Libro Cazadores de libros de Londres es un suplemento ganador de los premios ENNIE y un Golden Geek para El Rastro de Cthulhu. Entre sus páginas encontrarás un escenario de campaña completamente nuevo para el Londres de 1930. En él, los investigadores son buscadores de libros prohibidos sobre el horror y lo extraño, y se ven empujados de forma inevitable (o no) hacia el horror.
Está repleto de información y material y trasfondo sobre la ciudad y la época de los años 30, todo sutil y cuidadosamente orientado a la investigación e los Mitos.
UNA CIUDAD ANCESTRAL
Los Cazadores de libros moran en la vieja ciudad de Londres. Es una ciudad en la que los nuevos cines, luz eléctrica, el poder mundial y la cumbre de la moda forman parte de los orgullos de la Corona. Tras el velo de lo mundano, hay horrores -los cánceres- que acechan en la capital, en el corazón mismo de la civilización humana. Un altar templario podría esconderse, casi olvidado, en los lúgubres pantanos de Hackney, pero los altares a los falsos dioses se elevan sobre las ciénagas metafóricas de Fleet Street y Whitehall. Y en cuanto a las ruinas prehumanas perdidas… ¿quién puede decir lo que hay bajo Londres, si se cava lo suficientemente profundo?
ELECCIONES TERRIBLES
Los personajes jugadores no son agentes del gobierno con un celo incondicional ni eruditos en trajes de tweed que exploran las fronteras de lo prohibido. En su lugar, ellos adquieren mapas (y quizás guías) de esas fronteras prohibidas en bibliotecas oxidadas y prestigiosas casas de subastas. Son cazadores de libros, que buscan su momento o su oportunidad en las encuadernaciones de cuero enmohecido, haciendo balance de las ventas de sus libros con las primeras ediciones de satanistas y acólitos que pretenden ser hechiceros. Puede que no sepan muy bien con qué trafican, o puede que lo sepan mejor que su clientela, pero es lo que hacen para pagar las facturas.
Una recopilación en físico de 15 shadowshots en clave femenina llenos de romance, drama y sexualidad.
En este tomo encontrarás:
Nuestra primera vez, de Agatha Armstrong Dos parejas universitarias han decidido ir un fin de semana a un hotel para pasar su primera noche a solas y disfrutar de su práctica del sexo. El problema se produce cuando deseo y secretos se entrelazan para sacar a la luz las auténticas intenciones de cada personaje. ¿Te atreves a explorar su sexualidad mientras experimentas sus dramas?
AmorisCausa, de Iris Sancho Año 2430, una corporación informática (Tiresias S.A.) permite transportar la conciencia de las personas fallecidas a una realidad virtual. También las personas muy enfermas pueden probar este servicio cargando su consciencia en el servidor por un tiempo limitado. En un crucero todas las mañanas llegan a la plaza de San Marco de Venecia en Carnaval las mentes nuevas cargadas en el sistema y con ellas también los desvanecedores, limpiadores de Tiresias encargados de mantener la paz y felicidad en el sistema.
Haiku, de Isawa Hiromi Desde hace al menos ciento cincuenta años los Clanes Akagi y Moritama, fronterizos uno con el otro, han estado en guerra Debido a un ajuste de honor que tienen entre estos.
El Clan Moritama y Akagi debían haberse unido en alianza a través de un matrimonio que resultó fallido en el pasado, haciendo que la escalada de violencia entre estos llegue hasta la actualidad, siendo tan insoportable que por fin sus daimyos han decidido acabar con aquella guerra de desgaste que los está llevando al borde de sus energías.
El caso Williams, de Lucía Castellano «Nit» Chicago, 1956. Elizabeth Simmons, una joven y avispada secretaria, gestiona el despacho de detectives de su marido mientras excusa su ausencia por motivos de salud. Los Williams, un matrimonio de clase alta, llaman a su puerta para contratar al detective por un caso de robo bajo el que se ocultan unas tórridas segundas intenciones. En esta aventura, las jugadoras vivirán una historia de secretos, mentiras, romance y drama al más puro estilo noir.
Ecos aciagos, de Leticia «Profa de Química» La Mancha, década de los 2000. Las jugadoras interpretan a Carmen y Lola, una pareja felizmente casada. El suyo no ha sido un camino de rosas, ya que han debido superar importantes dificultades juntas. Pero su amor es más fuerte que todo eso.
Último tren con destino, de Vicky Acevedo «Kaede» Cuatro personas desconocidas comparten el último vagón de un tren nocturno. Cada una de ellas con un objetivo y destino distinto. O tal vez su destino sea el mismo, pues nadie sabe quien le espera al otro lado del Akai Ito.
Paedisequa, de Isabel Fernández «Kaótica Eris» A una villa agrícola en algún lugar de la antigua Roma llega un grupo de soldados acompañando al propietario de la finca que lleva años ausente. Entre las personas esclavizadas que allí viven, una trieja verá cómo la vida y la relación que han construido pueden desmoronarse con los cambios que esa visita trae
Querido amor verdadero, de «Abie» Después de mandarse cartas durante tres años, dos de nuestras protagonistas deciden hacer una locura para conocerse y vivir su historia de amor. Sin embargo, tal vez las personas no son como parecen en las cartas y el amor no surge para ambas como en un principio pensaban. Mientras una de las partes busca forzar los sentimientos románticos de la otra, la otra descubre que tal vez el amor está… ¿en las personas que menos nos imaginamos?
Siempre nos quedarán las cenizas, de Jes «Lamia Escura» Un reencuentro entre amistades y parejas se ve retrasado por un arrasador incendio en el pueblo donde se iban a alojar. Tras unos angustiosos días de recuperación de la zona y la casa donde se guardan tantos recuerdos ¡todo está listo para tan deseada reunión!
El pueblo resulta un poco desolador y la casa no está del todo rehabilitada pero las ganas de apoyarse, verse y revivir sus emociones son más fuertes. ¿Lo serán lo suficiente para enfrentar aquello que parece ocultarse entre las cenizas?
La pulga, de Mirella Machancoses «Frikimami» El teatro Eros lleva unos años triunfando gracias a su gran elenco de cupletistas, dispuestas siempre a enseñar lo justo mientras cantan con su voz pícara esas letras con doble sentido que vuelven locos a todos los caballeros de la ciudad. El estreno del nuevo espectáculo “La Pulga y otros cuplés” ha demostrado ser todo un reto para todas las implicadas, y está disparando las emociones por encima de lo habitual. Un noche de estreno que promete ser intensa. ¿Os atreveréis a ser parte de ella?
Veroma, de Anna «Máster del Montón» Hace cinco años, los dos jóvenes, tras un tiempo de relación, recibieron la noticia de que el Ritual de la Lama se celebraría, y que Romeo perdería su vida a cambio de que la ciudad pudiera existir 200 años más.
Sus caminos se separaron, pues Romeo decidió aceptar su destino, pues era el bien mayor, mientras que Julietta se negaba a creer que su Dios requiriera de un sacrificio humano para poder salvarse. Julietta partió al templo del Albor, en búsqueda de respuestas, y entrenó como paladina. Mientras que Romeo asumió su papel y disfrutó de el tiempo que le quedaba de vida.
Solo la promesa de una última noche antes del fin aviva sus corazones rotos. ¿Y si pudiera salvarle? ¿Y si todo esto fuera evitable? la voluntad del señor de la Luz no puede ser sacrificar a alguien…
Un trabajo sencillo, de Alegría Salvador “Sayuri” Sois profesionales, los mejores ladrones de guante blanco que el dinero puede comprar, y además sois pareja. Engañáis, manupiláis y mentís a quien haga falta para completar vuestro trabajo. Pero… ¿vuestra relación es real o está infectada con las mentiras que tejéis a vuestro alrededor? La pasión parece haberse esfumado, y este trabajo que debería haber sido uno más ha sido el detonante que ha hecho que todo explote. Todos esos problemas largo tiempo ocultos aflorarán y deberéis afrontarlos.¿Os enfrentaréis a vuestros verdaderos sentimientos u os creeréis las mentiras que continuamente os contáis? ¿Qué es más importante para vosotros, vuestra pareja o el trabajo?
Bhan-Draoidh, de Eugenia «Nirava» Las parejas formadas por Alanna y Robert y por Rebecca y Kilian no se conocen, pero tienen algo en común: no atraviesan un buen momento sentimental. No saben si se mantienen juntos por el cariño del recuerdo de lo que sintieron, o si aún se quieren de verdad y es un bache más que superarán.
Es el aniversario de ambas parejas y han decidido reavivar la llama del amor. Deciden aprovechar la oferta para parejas en el hotel del Castillo de Glenapp en Ballantrae, en Escocia. En este Castillo son expertos en paquetes de experiencias temáticas para parejas. El fin de semana del 29 de Abril al 1 de Mayo ha lanzado su valorada oferta anual temática de brujas y leyendas, que coincide con Beltane (festividad pagana de la fertilidad y la sexualidad sagrada). Es una ocasión especial para reencontrarse.
El cantar de la tumba, de Laura Guerrero «Lau» Me voy. Sé que me voy. Mi vida llega a su fin y, por desgracia, queda algo por hacer. Siempre me ha gustado hacer las cosas por mí mismo, pero, esta vez, necesito ayuda. Porque he prometido arreglar lo que está roto y no tengo tiempo de cumplir mi promesa.
La casa del placer, de Patricia Buigues «Reah» Ha llegado el verano y con ello las vacaciones. Un grupo de amigas íntimas acuerdan marcharse juntas a pasar unos días a un balneario en la montaña, apartado del resto de la civilización. Pretenden pasar más tiempo juntas ya que sus vidas en la adultez las han distanciado un poco. Y sin saberlo todas tienen un propósito parecido: establecer lazos que van más allá de la amistad. Quizá solo quieran experimentar, o quizá existe un flechazo entre ellas correspondido o no. Quieren aprovechar este viaje para descubrir sus propios sentimientos y vivir con intensidad lo que surja. Aunque ninguna se espera el giro que van a dar sus vidas con este viaje.
SPY ❤Party, de Angela Garrido Llegas a una isla paradisíaca rodeada de gente famosa y bella con una misión de espionaje ultrasecreto, ¿no te da rabia cuando pasa eso y te tienes que centrar en la acción en vez del salseo? ¡Estamos aquí para solucionar eso! En esta aventura tenemos a cinco espías destinados a una misión ultrapeligrosa donde deben recuperar un bien muy valioso ¿Quieres saber más? ¡Comencemos!
El Rastro de Cthulhu es un galardonado juego de rol de horror e investigación, impulsado por el sistema GUMSHOE y producido bajo licencia de Chaosium. El aclamado experto en lo misterioso, Kenneth Hite, une su conocimiento enciclopédico de vívidos detalles históricos a su dominio de los cuentos de terror clásicos de H. P. Lovecraft para llevar su malignidad cósmica a la década de 1930, una época en la que la locura sigilosa de los Primigenios se entremezcla con la crueldad arrolladora del totalitarismo global. El Rastro de Cthulhu está diseñado para el juego de investigación: el reto está en interpretar las pistas, no en encontrarlas. El juego también ofrece:
Dos modos de juego: Pulp (para la sensación de “acción desesperada” de Robert E. Howard o Indiana Jones) y Purista (lleno de horror filosófico y pavor cósmico)
Una nueva visión de las criaturas y cultos de Lovecraft que hace que incluso los elementos más familiares de los Mitos sean sorprendentes y aterradores en la mesa de juego
Reglas innovadoras para la cordura y la estabilidad
Una mecánica de Motivaciones que aborda la eterna pregunta de los juegos de rol de terror: “¿Por qué no nos olvidamos de que hemos visto algo y nos vamos a casa, donde es seguro?”
Consejos del Guardián/moderador de juego sobre cómo dirigir una aventura de terror
Notas detalladas sobre el diseño de una aventura de investigación cautivadora y cohesiva utilizando la estructura de pistas del sistema GUMSHOE.
El Rastro de Cthulhu ganó dos premios ENnie al mejor reglamento y a la mejor redacción, además de recibir una mención honorífica como producto del año. Actualmente está disponible en cinco idiomas.
Una campaña que te llevará a un estado donde pocas veces has conseguido llegar. No deberías entrar si no estás dispuesto a llegar al fondo de La revelación final.
Y es que este thriller oculta, en sus entrañas, una historia de terror. No esperes una historia de horror cósmico al uso en las próximas líneas, pues no es una aventura habitual dentro de esta línea de juego. La propuesta de horror de este relato es a fuego lento, siguiendo el ejemplo del maestro de Maine, Stephen King: un entorno apacible, ajeno a la maldad, que poco a poco va a ser influenciado por el mal para tener un destino funesto. Los Investigadores comenzarán a ver desdibujados los limes entre la realidad y sus delirios y tendrán que tomar una decisión: ¿Siguen el dictado sensato de su cabeza u obedecen a sus entrañas?
Todo en Una corona de flores comienza con una criatura muerta… pero no cualquier criatura: un niño hallado muerto con unos arbustos creciendo de su espalda.
Este extraño y brutal inicio da comienzo a una absorbente campaña que te va a llevar a vivir la España vaciada como nunca la habías vivido antes. Encaríñate de las gentes de este peculiar valle, pero sin olvidar que es muy posible que tengas que volarle la cabeza a más de uno antes de que termine la historia.
Un juego de rol de investigación ocultista de Robin D Laws con Gareth Ryder-Hanrahan
Sois la última línea de defensa de nuestro mundo, un equipo de élite que investiga y combate las conspiraciones esoterroristas que pretenden desgarrar el tejido de la realidad y dejar entrar a los monstruos que existen más allá del velo.
¿QUIÉN ERES?
Formas parte de una agencia de élite y tienes amplia experiencia en investigación. Puedes ser un veterano detective de homicidios renegado, una científica forense de bata blanca, una canosa reportera de la vieja escuela, un erudito con americana de pana o incluso un matón del mundo del hampa.
Llevas una doble vida. La mayoría de las veces, eres una persona corriente que paga su alquiler y llevas una vida de lo más normal. Sin embargo, perteneces a la organización mundial secreta llamada Ordo Veritatis (OV). Esta conspiración benévola, que opera con la aprobación tácita de las principales potencias mundiales, lucha contra las maquinaciones de los esoterroristas, quienes buscan conseguir poder provocando fenómenos paranormales malignos.
¿CÓMO FUNCIONA EL MUNDO?
La magia no tiene cabida en nuestra realidad; el nivel de cordura del mundo resulta complejo de manipular. Por esto, solo los individuos especialmente sensibles pueden percibir fantasmas y otras manifestaciones de lo oculto en ciertos lugares encantados. Pero cuando la gente comienza a dudar de la sensatez de su mundo cotidiano, es más sencillo crear grietas en el tejido de la realidad. Tus enemigos simulan apariciones sobrenaturales, crean fenómenos forteanos e insertan pruebas falsas en los registros históricos que apoyan conspiraciones inexistentes.
Pese a originarse como simples fraudes, a medida que provocan histeria colectiva se vuelven reales. En su apogeo, engendran a las llamadas criaturas del Horror incesante: extraños monstruos que deben destruirse antes de que pasen a formar parte de la realidad común.
¿CÓMO SE JUEGA?
A diferencia de otros juegos de rol de investigación, el sistema de reglas GUMSHOE que usa Esoterroristas asegura que una tirada fallida nunca paralizará la historia. Sois los protagonistas de la historia, sabéis lo que hacéis y nunca fallaréis en vuestras áreas de especialización. Cuando estiméis oportuno, podréis hacer un esfuerzo extra para reunir más pistas de las que cualquier detective novato podría aspirar a encontrar.
Esoterroristas. El libro del horror incesante 47.95€
Esoterroristas. El libro del horror incesante
Suplemento. Edición cartoné
La edición GUMSHOE del Libro del Horror Incesante presenta las criaturas de su edición original, especialmente revisadas y detalladas para su uso con Fear Itself y Esoterroristas, junto con material completamente nuevo en forma de cinco nuevas entidades Sanguijuela, Devorante, Vacío, Lodomadre y Replicador. También proporciona diez tramas siniestras resumidas para que el Director de Juego (DJ) las utilice en una partida de Esoterroristas, junto con información sobre cómo se utilizan las criaturas del Horror Incesante en la campaña de Esoterroristas para la ruptura de la realidad global. Esta sección incluye importantes distinciones entre el Mundo del Horror Incesante y la ambientación de una campaña Esoterrorista. Por último, cerramos con una versión ampliada del escenario El caso final y el nuevo escenario El fin de Crook, ambos diseñados para su uso con Fear Itself.
Esoterroristas. Guía defenitiva del Esoterror 37.95€
Esoterroristas. Guía defenitiva del Esoterror
Edición cartoné
La oscuridad exterior avanza y solo la verdad puede pararle los pies.
Directo desde los archivos secretos de la Ordo Veritatis, la Guía definitiva del esoterror proporciona toda la información que necesitáis para afrontar la batalla llena de intriga contra las fuerzas internacionales del terror apocalíptico.
Este suplemento, apto para jugadores y directores de juego, expone todo lo que siempre habéis querido saber del mundo de Esoterroristas:
El manual de operaciones recoge los procedimientos y los protocolos de la Ordo Veritatis, desde el reclutamiento hasta el despliegue del Velo.
Cuando la caza de monstruos se vuelva demasiado peligrosa para los investigadores corrientes, llama a las Fuerzas Especiales de Supresión para acabar con la amenaza. Una trepidante sección con olor a pólvora, material de ambientación adicional y nuevas reglas de combate, más truculentas que nunca.
Incluye un apartado sobre el enemigo, que pone en manos de tus jugadores la información más reciente sobre el esoterror.
Agentes sin afiliación muestra los perfiles de nueve figuras del mundo del esoterror cuyas lealtades cambiantes hacen de ellos aliados peligrosos… o adversarios problemáticos.
En lugares terribles se exploran once lugares en los que la Membrana entre este mundo y el reino de la oscuridad exterior es preocupantemente débil.
Perfecciona tus habilidades dirigiendo Gumshoe con un capítulo de consejos para el director de juego, que también pueden servir de ayuda a los jugadores más astutos.
Experimentad en vuestras carnes la adrenalina de ser agentes de las FES en una nueva aventura, la Operación Torbellino segador.
Desde la Membrana hasta la magia, desde la vigilancia electrónica hasta la recogida de pruebas, esta Guía definitiva del esoterror cubre todo lo que un buen agente de la Ordo Veritatis debería saber.
¡Léela antes de que caiga en manos esoterroristas!
Historias de terror es una recopilación de los shadowshots más descargados del año. Nuestros shadowshots son aventuras para jugar en una sola sesión.
Datos técnicos del libro: · Tapa dura · 17 x 24 cm. · 24,95 € PVP. Autores: María del Carmen González Monzo «Mary Gonzo», Ricard Ibáñez, Álvaro Loman, Juan Vera, Ezequiel Barbudo, Joan Segovia y Fco Javier Valverde. Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock», Albert Pagès y Shutterstock. Sistema: Cthulhu d100 y sistema Zero.
«Alerta 246: tiroteo en una zona residencial de la ciudad». El aviso suena en vuestras radios. Parece que todo ha sucedido en el interior de una misteriosa mansión situada en Corbitt Street. Vosotros, miembros del cuerpo de policía, sois los encargados de investigar el caso y os adentráis en la casa para un primer reconocimiento. Pero pronto descubriréis que las piezas no acaban de encajar, y lo que empezó como una noche de servicio rutinaria desembocará en algo inesperado y terrorífico.
Una aventura que constituye un homenaje a todo un clásico como es «La mansión Corbitt», el escenario de La llamada de Cthulhu con el que más jugadores se han introducido en este juego.
246 Corbitt Street es una aventura de investigación con un trasfondo de los Mitos, pensada para 4 o 5 jugadores.
Está diseñada para que sean las acciones de los jugadores las que vayan determinando el desarrollo de los sucesos. Sin embargo, también se puede dirigir de forma más lineal, conduciendo a los investigadores, paso a paso, hasta la escena final.
Como Guardián, tú decides. 246 es el código que la policía estadounidense usa para alertar de un posible tiroteo, y con un aviso de este tipo es precisamente como se inicia esta aventura. En ella, los investigadores son hombres y mujeres del departamento de policía de la ciudad, que deberán dilucidar qué ha ocurrido en una casa suburbial que tiene fama de encantada. Los personajes desconocen totalmente los Mitos, por lo que 246 puede ser un escenario ideal para introducirse en la materia.
La acción de 246 Corbitt Street se sitúa en 2019, aunque puedes llevarla a la época que más te guste sin demasiada dificultad —tendrás que cambiar, eso sí, las cómodas búsquedas en internet por tediosas y encantadoras horas de biblioteca—. También puedes ambientarla en la ciudad que prefieras.
La historia se basa en lo ocurrido justo antes de que los personajes de los jugadores entren en escena, y por ello se da una descripción exhaustiva de los hechos previos. Aun así, puede haber multitud de elementos que no estén especificados. Siéntete libre de inventar e improvisar todo aquello que no esté escrito aquí como parte del caso.
Por último, debes saber que 246 Corbitt Street constituye un homenaje a «La casa Corbitt», el más clásico de los escenarios de La Llamada de Cthulhu de JOC Internacional. Sin duda, con algo de trabajo puedes modificar esta historia para que suponga una continuación de aquella, aunque funciona igual como historia independiente.
La llamada de Cthulhu. El aullido de las Quimeras 69.95€
La llamada de Cthulhu. El aullido de las Quimeras
Caja completa
Pack completo
El agrio sabor de lo inevitable está bien presente en esta historia. El descenso a la locura forma parte integral del relato, pero aquí los elementos sobrenaturales no amenazan la existencia de la humanidad, ni vuelven inevitablemente loco a quién atisbe siquiera una sombra de su mezquina magnificencia. Al contrario; son tan sutiles que cabe la opción de preguntarse si son reales o no. ¿No consiste precisamente en eso perder la razón?
Esta aventura se sitúa en el tramo final del reinado de la Reina Victoria, en un punto indeterminado de la costa de Escocia, no demasiado lejos de la vecina Inglaterra.
Además de un acaudalado aristócrata, Lord Dewar es médico, taxidermista y experto en antropología y ciencias ocultas. En su juventud fue cazador y explorador en África, Sudamérica y Asia. Ha vivido un sinfín de aventuras a lo largo de sus viajes y de sus múltiples expediciones se rumorea que ha traído consigo un valiosísimo tesoro inca, sobre el que, por supuesto, se dice que pesa una terrible maldición. Un tesoro que ha despertado el gérmen de la codicia incluso entre las personas más allegadas al anciano terrateniente.
CONTENIDO
Este pack incluye:
El Aullido de las Quimeras.
Mapa de la Mansión Dewar.
Tres hojas de personaje.
Siete ayudas de juego independientes.
Caja deluxe para guardarlo todo con tinta estampada en relieve dorada.
El Rey de Amarillo es un nuevo e innovador juego de rol con núcleo GUMSHOE escrito y diseñado por el creador del sistema Robin D. Laws. El Rey de Amarillo te lleva a una espiral que te hace perder la cordura a través de múltiples personalidades del yo de cada personaje y de diferentes líneas de tiempo.
Inspirado en la influencia del ciclo de cuentos de Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo enfrenta a los personajes jugadores con un horror que altera la realidad. Esta obra suprimida, una vez leída, invita a la locura. O a la visita de su personaje principal, un gobernante alienígena que pretende invadir y remodelar nuestro mundo para convertirlo en una colonia de su planeta, Carcosa.
París es la primera entrega de El Rey Amarillo, el juego de rol. En ella, la influencia de Carcosa, un reino alienígena maligno descrito en un clásico ciclo de cuentos de terror de Robert W. Chambers, impregna las calles nocturnas de la Belle Époque de París.
Es 1895, y vosotros, un grupo muy unido de estudiantes de arte estadounidenses, deseáis desean aprender su oficio, empaparos de la grandeza de los maestros, asistir a algún que otro baile de disfraces y someteros al torbellino de la juerga parisina.
Pero cuando os tropezáis con una obra siniestra que altera las percepciones, cambia las realidades y convoca lo insólito, no podéis evitar investigar un mundo oculto de amenaza y peligro.
Este libro contiene
Todas las reglas de GUMSHOE que necesitas para jugar en la nueva versión simplificada de QuickShock.
Una guía de la vida en París. Desde la efervescencia del champán de Montmartre hasta los cuchillos del Quartier Pigalle, encontraréis testigos en sus tabernas, documentos reveladores en sus bibliotecas y oscuridad en sus legendarias catacumbas.
Personajes célebres que ayudarán o impedirán tu misión oculta. Bebed con Toulouse-Lautrec. Intercambiad secretos entre bastidores con Sarah Bernhardt. Tomad prestado un puñado de radio de Marie Curie.
Enemigos, antinaturales o no. Intercambiad púas con vampiros legendarios, teorías científicas con científicos locos, y golpes contundentes con cadáveres andantes.
Herramientas del GM para dirigir cualquier cosa, desde un aterrador one-shot hasta una enorme arco de historia interrelacionado.
Una aventura completa de inicio, El fantasma del Garnier. ¡Poneos vuestra mejores galas!
Un suplemento completo de cartas de Conmoción y Herida para marcar los costes mentales y físicos de tu lucha contra el temido Rey de Amarillo.
Lo desconocido es una aventura para el juego LA LLAMADA DE CTHULHU 7ª edición y claro homenaje a una serie de películas y novelas del género de la ciencia ficción, que tienen un estilo particular.
Se trata de un claro homenaje a las películas de monstruos o seres de otros planetas, producidas en las décadas de los años 50 y 60, como EL ENIGMA DE OTRO MUNDO de 1951, IT, EL TERROR DE MÁS ALLÁ DEL ESPACIO (TERROR DEL MÁS ALLÁ) de 1958 o PLANETA SANGRIENTO de 1966 y que tuvieron repercusión a finales de los años 70 y hasta mediados de los 80, con títulos tan conocidos y sugerentes como ALIEN (el octavo pasajero) de 1979, LA COSA de 1982 o LIFEFORCE (FUERZA VITAL) de 1985.
Diseñada para que la jueguen 4 personajes jugadores, pudiendo jugar menos jugadores pero con un máximo de 6.
La llamada de Cthulhu. Los archivos Armitage. 37.95€
La llamada de Cthulhu. Los archivos Armitage.
Edición cartoné
¡TERRORES SIN FORMA!
Los Archivos Armitage presenta una forma audaz e innovadora de generar aventuras escalofriantes para tus investigadores del Rastro de Cthulhu. Los jugadores aprovechan las pistas presentadas en los diez misteriosos documentos y eligen qué pistas seguir.
El Guardián, utilizando las técnicas paso a paso desglosadas que ofrece Los Archivos Armitage, improvisa misterios estremecedores en respuesta a sus elecciones. Incluso puede entrelazar todo esto en una campaña épica de locura, terror y peligro.
¡TERROR ENTRE LÍNEAS!
El misterio se muestra escrito entre las páginas de un inquietante manuscrito que cae en manos de los investigadores. ¿Podrá tu mente relacionar la espantosa belleza de 10 folios asombrosamente angustiosos realizados por la aclamada ilustradora Sarah Wroot?
En Los Archivos de Armitage puedes encontrar una serie de mensajes garabateados, que forman una cacofonía flotante de hechos, especulaciones e imaginaciones febriles que presagian un destino críptico. Las averiguaciones iniciales revelan que están escritos de la mano del Dr. Henry Armitage, director emérito de la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic.
¡COMPONENTES DE INFORTUNIO!
Combina los documentos con elementos listos para usar, como personajes secundarios preparados para jugar en todas las versiones de juego de El Rastro de Cthulhu (versión siniestra, heroica o intermedia), organizaciones, localizaciones y artefactos para crear tu versión única de los Archivos Armitage.
Incluye un artículo maravilloso sobre la improvisación de GUMSHOE, de Steve Dempsey, para mostrarte cómo hacerlo. Con claros consejos a los jugadores y a los Guardianes sobre la improvisación, amplios ejemplos y consejos, ¡seguir el Rastro de Cthulhu nunca volverá a ser lo mismo!
El catálogo en esta web no se actualiza desde junio de 2025, debido a un nuevo sistema de gestión del catálogo.
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