La elocuencia del diablo
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Un juego de rol de baladas, leyendas y justicia. Ponte en el papel de un Forajido que lucha para acabar con la corrupción en la Inglaterra del siglo XIII y entra a formar parte de las baladas del folclore inglés.
Alegres forajidos es un juego de leyendas, baladas y justicia, ambientado en el siglo XIII. Robin Hood ha muerto y la corrupción continúa campando a sus anchas. Como jugadores, interpretáis a forajidos, con su propia banda, que forjan su legado como guerreros de la justicia, luchando contra los corruptos y repartiendo la riqueza entre los más necesitados.
Un director de juego y de 2 a 5 jugadores vivirán aventuras propias del cine clásico y la literatura de aventuras, al más puro estilo cinemascope.
El sistema de juego es ligero, basado en tiradas d6, con grados de éxito (sin modifi car). La creación de personajes es muy rápida. Destaca el código ético, que marca la personalidad del forajido, y las habilidades, que dan ventajas para ciertas acciones. Con la experiencia se ganan habilidades. Para ser esquivos con la muerte, además de los puntos de resistencia, los forajidos cuentan con las «monedas de destino», que les permitirán recuperarse de heridas o repetir tiradas de muerte.
Una de las características más singulares del juego es que los personajes, con sus hazañas, persiguen entrar a formar parte del folclore inglés, como Robin Hood. Para ello, tras cada aventura (llamadas aquí «estrofas»), los jugadores escribirán una estrofa de 4 versos relatando sus andanzas. Si sobreviven a 10 aventuras, las 10 estrofas formarán una balada que narre las historias de su heroísmo y así ser recordados durante generaciones.
La edición y maquetación homenajea a la primera edición de la obra de Robin Hood del autor Louis Rhead. El manual va acompañado de un mapa de aventura (en formato A3 desplegable), con el bosque de Sherwood y las regiones limítrofes, que recrea las más conocidas correrías de Robin Hood, y que os servirá de inspiración y lugar de aventuras para vuestras partidas.
¡Pon nombre a tu forajido y a tu banda y recorre los caminos en busca de aventuras y justicia!
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Eres una vieja bruja, tus años en este mundo llegan a su fin y decides salir en busca de una heredera a la que legar tus conocimientos mágicos. Un juego de rol para 2 jugadores, en el que uno interpreta a la Bruja y el otro hace de Director de juego.
Vives sola en la zona más oscura del bosque. Dicen que pasas tu tiempo haciendo sopas gigantescas y recolectando hierbas venenosas. Tu nombre asusta a los niños y no eres muy querida por alguna gente del lugar. Ha llegado el momento de que pases de este mundo al otro y sabes que no puedes morir sin más. Necesitas encontrar una heredera que se haga cargo de tu choza, tus gachas y tus conocimientos…
Las partidas comienzan con una rápida creación del personaje, a quien dotaremos de un nombre, un rasgo y tres objetos (algo para orientarse, algo para intercambiar y algo para comer). El desarrollo de la trama se irá desvelando durante un número indeterminado de escenas, tantas como queráis para saber si la Bruja consigue su objetivo o fracasa.
El motor del juego son las escenas, hay 5 tipos: Acción, Reacción, Drama, Monólogo y Retrospección. La Bruja elige un tipo de escena, hacéis el planteamiento de la misma y la jugáis hasta que aparezca un confl icto, entonces hacéis una tirada y pasáis a la siguiente escena; la única regla es que cada escena no puede ser del mismo tipo que la anterior.
Las tiradas se hacen con 2 dados de 6 caras (2d6) como base, a los que se pueden sumar 1d6 extra si entra en juego un objeto o rasgo de la Bruja. El resultado se comprueba en una tabla con niveles de éxito donde, además, la Bruja ganará puntos de drama u obtendrá consecuencias. Gastando puntos de drama podrás: marcar y, posteriormente, seleccionar PNJ como posibles herederas; conseguir algunos benefi cios que te ayuden durante la historia; o lanzar dados adicionales. Por el contrario, si las consecuencias llegan a 5, la Bruja habrá fracasado en su búsqueda.
Las 8 primeras páginas de este manual son las reglas de juego, las 8 siguientes encierran consejos, aclaraciones y ejemplos de juego. Además, incluye 5 cartas que representan cada una de las escenas de juego y 5 ambientaciones extra
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Un juego de rol muy pulp en un salvaje Oeste habitado por dinosaurios
Norteamérica se ha convertido en tierra de oportunidades. La fiebre del fósil está atrayendo oleadas de buscavidas desde el Viejo Continente. En las tierras salvajes hay depredadores, pero no son chacales ni lobos, sino velociraptors y allosaurus. La población nativa, a quienes llaman «pieles verdes», culmina sus tótems con las coronas cornudas de triceratops. Los ranchos cuentan sus cabezas de ganado en estegosaurios y la ley se impone a lomos de un T. rex.
Podréis elegir entre dos modos de juego: En el Rancho, donde interpretáis a dinogirls y dinoboys al cuidado del ganado de dinosaurios, enfrentándose a un depredador que no da tregua, a un rancho rival o al tráfico de saurios... Y Fuera de la Ley, donde seréis los miembros de una banda forajida que saquea granjas, asalta caravanas o roba ganado evitando llamar la atención.
Dinowest emplea el sistema de juego Roleína,con influencias de Fate y los llamados PbtA o FitD. ¡Podréis jugar un one shot, pero Dinowest realmente brilla en modo campaña! El paso del tiempo estará marcado por una serie de relojes que se activarán durante la Fase de Rancho o de Guarida, el resto de la sesión jugaréis La Aventura donde resolveréis conflictos, asumiréis las consecuencias y tendréis que emplear a fondo vuestros Dinopuntos.
Para jugar necesitáreis: de 2 a 5 participantes (incluida la DJ), al menos 3d6, tokens para los Dinopuntos, una Ficha de PJ y la de Rancho o Banda para el grupo. Incluye: sistema y ayudas de juego, dos aventuras completas, semillas y consejos para hackear y expandir Dinowest.
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En Malditos interpretas el papel de una persona que ha recibido un objeto maldito. Esa persona eres tú en el presente. Descubrirás todo lo que encierra el objeto y lo harás paso a paso en solitario, al fin y al cabo, es tu maldición. Malditos es un juego puramente narrativo, sencillo y directo. Podemos considerar el sistema como un resorte una guía que te empuja a crear un objeto que ha caído en tus manos y está maldito.
Mira a tu alrededor. ¿Qué ves? La televisión encendida y sin voz, juguetes por el suelo, una tetera humeante, el viejo álbum de fotos, un pájaro revoloteando en tu ventana, incluso la habitación en la que te encuentras... Cualquiera de esos objetos animados o inanimados podría estar maldito, tener una historia detrás. Ponle un nombre y dibújalo. Después, siguiendo las pautas, crearás una historia en torno a ese objeto, cobrará vida en el papel, conocerás su maldición y tendrás que decidir qué hacer con él.
Crea el objeto simplemente por el placer de hacerlo, deja volar la imaginación y cuenta la historia que esconde. Una vez creado, quizá quieras incluirlo en tus campañas de rol, podría convertirse en una semilla de aventura o formar parte de un texto de ficción.
Sea como sea, ¡ten cuidado y no te dejes arrastrar por su maldición!
La edición consta de un cuaderno, a modo de grimorio, y un tríptico con las reglas del juego. Además, incluye 4 tablas d66 con nuevos puntos de vista que dan una vuelta de tuerca a las reglas originales: una de objetos cotidianos, para ayudarte en tus primeras partidas (brújula, canción, juego de mesa...); una de objetos temáticos, que te harán crear objetos malditos en torno al terror, la fantasía o la ciencia ficción (un puzle incompleto, una bolsa de monedas, un holagrama defectuoso...); otra de situaciones y lugares, que te sitúa en espacios o vivencias donde, siento tú o un personaje de tu invención, tendrás que crear el objeto maldito (una trinchera de la I Guerra Mundial, un circo ambulante, un monumento megalítico...); y, por último, una de personajes, donde las propuestas te llevan a ponerte en la piel de un personaje concreto y crear el objeto a partir de ahí (una guerrera vikinga, un escritor de novelas de aventuras, un ser feérico en un plano que no le pertenece...).
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Este kit es una herramienta para construir cualquier prototipo de juego que albergues en tu imaginación y hacerlo jugable de un modo sencillo y directo.
Tras el Pequeño kit de diseño narrativo, llega este Pequeño kit de diseño mecánico. Un zine para que puedas aproximarte de una manera sencilla y directa al diseño de juegos analógico. Este libreto es el segundo de una serie de cuatro que aúna el marco de referencia en diseño: Narrativa, Mecánicas, Medio, Experiencia.
En él aprenderás los pasos para iniciarte en el prototipado básico de juego analógico, aprendiendo los pilares del diseño y la construcción de juegos mínimos viables para llevar a testeo: desde las mecánicas, pasando por los sistemas de reglas, hasta definir la información que quieres transmitir y el tipo de complejidad que tendrá tu juego.
¿Alguna vez has pensado en diseñar un juego para disfrutar con tus personas más allegadas?
¿Quieres aproximarte al diseño de juegos desde una perspectiva accesible y amable?
¿Crees que una forma de trabajar tu creatividad e imaginación es diseñando juegos?
¿Estás atascada en el prototipado de tu proyecto y te gustaría tener una breve guía con la que encarrilar tu juego?
Quizá el Pequeño kit de diseño mecánico pueda serte de ayuda:
1. Descubre los pilares del diseño.
2. Profundiza en las reglas.
3. Aprende el concepto de elegancia.
4. Genera una curva de interés.
5. Crea un juego mínimo viable.
6. Testéalo en tu banco de pruebas.
7. Y encuentra el camino de tu experiencia.
Para crear tu prototipo, desarrollar sus mecánicas y escribir tu reglamento, vas a necesitar una serie de mecanismos que te ayudarán a estructurar todo tu proyecto… Tendrás que conocer cuatro conceptos básicos del diseño de juegos: elementos, componentes, dinámicas y mecánicas; aproximarte a los términos de complejidad y elegancia; poner especial atención a la curva de interés; saber cuán exigente es tu «juego mínimo viable» y conocer los canales de información presentes para poder elaborar ese pequeño proyecto que tienes entre manos.
Este kit no pretende ser un libro de teoría complejo, sino un conjunto de recomendaciones basadas en la experiencia y las lecturas recurrentes del autor. Estructurando, adaptando y modificando contenidos para poder ofrecerte una guía rápida. Pepe Pedraz ha diseñado los sistemas de juego Trueque y Cargado de Emociones, además de juegos como La Herencia o The Writers.
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Un juego de rol para 2 jugadores.
Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une.
Tether es un juego de rol para dos jugadores que se desarrolla a través de la escritura de entradas en un diario. Cada jugador asume el papel de un personaje que vive en el mismo pueblo pero en épocas distintas, conectados por un diario conocido como Tether (el Vínculo) que les permite intercambiarse notas a través del tiempo. Los dos jugadores y sus personajes trabajarán juntos para descubrir los secretos que atormentan al pueblo.
Para jugar, solo necesitáis: dos jugadores, una baraja de póker y un medio para escribir, quizás un diario viejo que os permita sumergiros en la historia o, si jugáis a distancia, una aplicación de mensajería. Sea como sea, jugad a Tether sin prisa, una partida puede durar varios días, incluso semanas.
Antes de empezar a escribir entradas en el diario, tendréis que crear juntos el pequeño pueblo que habitáis y los personajes a los que interpretáis, todo en base a una serie de preguntas. Por último, prepararéis la baraja de la providencia, un mazo de 16 cartas de eventos del que iréis robando por turnos y que servirá de motor para el desarrollo de la partida.
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Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros.
Eres un cazador que merodea en la noche buscando almas de las que alimentarse. Lo haces desde tiempos inmemoriales, o eso crees; no tienes recuerdos de haber vivido como un mortal. Pero las huellas humanas perduran... tus dedos trazan hábiles arabescos en la tierra donde yaces y la melodía de una canción en un idioma que has olvidado llega a tu mente como un susurro. Lejos, en las paredes de un museo, cuelga tu retrato al óleo que hizo un maestro quinientos años muerto; puede que fuerais amantes, pero las cartas que intercambiasteis se han perdido en el tiempo.
Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.
La partida comienza definiendo a tu personaje en un momento de su vida. El personaje cuenta con tres Recursos, tres relaciones con otros Personajes y tres Talentos. A continuación, creas las primeras Vivencias. Solo puedes tener cinco Recuerdos y cada uno de estos Recuerdos está formado por tres Vivencias relacionadas entre sí (por tema, por época o por cualquier otra cosa). Registramos los cinco Recuerdos de nuestro vampiro escribiendo una vivencia en cada uno de estos recuerdos. La primera es un resumen de su vida hasta ahora. Las tres siguientes deben combinar los elementos y rasgos que hemos creado para el vampiro, a través de tres momentos.
Para la última, tendremos que crear un Personaje, una criatura sobrenatural causante de nuestra condición de vampiro, además de una Marca, señal inequívoca de nuestra naturaleza impía. Después, tendremos que reflejar nuestra transformación, colocándola en el último Recuerdo, de forma que cada uno de los cinco Recuerdos albergue una primera Vivencia. A partir de aquí, para cada nueva vivencia, lanzaremos 1d10 y le restaremos 1d6, avanzando o retrocediendo ese número en la lista de Entradas del manual: señalando, tachando, borrando o anotando los rasgos que nos pida el texto y respondiendo a las preguntas durante nuestra narración. Documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.
Esta edición incluye el manual y un libreto con ayudas de juego. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación. Podrás jugarlo durante unas horas o durante semanas.
Un juego introspectivo y emocional y, en ocasiones, aterrador, sobre la pérdida y la memoria, destinado a jugadores maduros.
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Un juego de rol en el que reescribir el papel de la mujer en los cuentos de hadas, el folclore y la mitología. Las protagonistas iréis superando desafíos y adquiriendo empoderamientos. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas por la tradición y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
Los cuentos de hadas, el folclore y la mitología están impregnados de mensajes ocultos que normalizan la opresión de la mujer. En una sociedad que lucha por la igualdad, es crucial reconocer los defectos de nuestras tradiciones orales y mejorar la representación de los personajes femeninos.
Muchos cuentos dividen a la mujer en dos categorías: la admirable y la abominable. La primera representa a la mujer ideal, hermosa, sumisa y sacrificada. La segunda a la mujer malvada, con una ambición que la corrompe, de aspecto desagradable o con una aparente belleza que usa para engañar y ocultar su verdadera naturaleza grotesca.
Vírgenes y arpías invita a las jugadoras a remodelar el imaginario y el rol de la mujer en el folclore. Para jugar, necesitaréis de 2 a 5 jugadoras (una será la narradora), al menos 3d6, un Libro de cuentos para cada una (la clásica Hoja de personaje) y herramientas de seguridad. Su autora, Kimi Hughes, hace especial énfasis en este último requisito y, además, presta mucha atención a cómo establecer un espacio colaborativo y seguro para el desarrollo de las sesiones de juego.
Las jugadoras empiezan interpretando uno de los 8 arquetipos o tropos clásicos de la mujer en el folclore (la recompensa, la ofrenda, la maestra, la elegida, la bruja, la maquinadora, la libertina o la fierecilla) y seleccionando algunos descriptores relacionados con su forma de ser o actuar. A lo largo de la historia y con la ayuda de las mecánicas de juego, las protagonistas irán superando desafíos y adquiriendo empoderamientos con los que sustituir los descriptores iniciales. ¡Juntas os liberaréis de las limitaciones impuestas y reescribiréis el rol de vuestros personajes!
La narradora puede crear una premisa o plantearla en grupo antes de la primera sesión, pero el curso de la trama os llevará a la improvisación. ¿Os centraréis en la historia de uno de los personajes clásicos y averiguaréis cómo han llegado las otras hasta allí? ¿Mezclaréis tradiciones? ¿Qué podrían estar haciendo Ginebra y Blancanieves en el mundo de Las mil y una noches? ¿O quizá preferís trasladar personajes clásicos al mundo real? Sea como sea, la historia está en vuestras manos y estáis aquí para transformarla.
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