Suele darse por supuesto, entre los autores y aficionados a las historietas, que el noveno arte es un campo inexplorado y lleno de posibilidades. Abordar entonces la exploración de ese territorio desconocido constituiría una aventura, quizá apasionante, que podría ser contada, precisamente, en viñetas. Y así comienza Desilvestración, nueva obra de Silvestre que, a través de un narrador convertido en personaje, muestra el asombroso mundo latente de las historietas. No se trata, sin embargo, de una exposición sistemática, al modo de un discurso teórico, sino que se despliega en una pluralidad de líneas temáticas que convergen en la tentativa de descubrir la esencia de ese mundo, aparentemente cotidiano. Pero entre los enigmas de la materia tebeística se presentarán realidades que obligarán al autor a recapacitar sobre la casi totalidad de sus antiguas producciones personales y a someterlas a una crítica implacable. Finalmente, Silvestre quedará refutado por sí mismo y se verá forzado a desilvestrarse, es decir, a civilizarse. Y así, quien partiendo de la civilizada institución de las historietas quiso destruirlo todo, vuelve ahora al origen, a la fascinación por un oficio prodigioso.
Historia de España en viñetas nº13. Numancia 15.00€
Historia de España en viñetas nº13. Numancia
Edición cartoné
NUMANCIA
Roma siempre temió a los impredecibles celtíberos. Es por eso que desde la República se firmaron tratados para evitar que las tribus celtíberas se unieran o construyeran murallas. Tribus, guerras, pugnas políticas y héroes se darán cita a lo largo de décadas de conflicto en la península ibérica. Entre todos ellos, un padre celtíbero será separado de sus hijos cuando estos eran apenas unos críos. Volverán a verse en el futuro, pero cada uno de un lado distinto del campo de batalla.
Constante renovador del cómic, donde investiga para alterar el orden habitual de la página, Silvestre, el alter ego experimental de Federico del Barrio, regresa después de sus dos entregas anteriores, Relaciones (1996) y Simple (1999), con un nuevo álbum, Impertérrito. Una exploración, una inmersión, un adentramiento. Primero en él, el Impertérrito, un objeto que, por obra y gracia del lenguaje, se transforma en personaje. Después, cuando ya el personaje ha quedado reducido a la nada, un encuentro de Silvestre consigo mismo. Hannah Arendt cita en una entrevista con Wernher Von Braun esta frase: «La investigación básica se produce cuando hago lo que no sé qué hago». No hay mejor resumen de este libro.
Un oso en Marruecos es un interesante y divertido diario de cómo se crea un festival musical en Marruecos. El rela to en primera persona de Lluc Silvestre va mucho más allá de eso: es, además, un ameno ensayo sobre la música y su industria, sobre la mezcla sonora y cultural y, también, una necesaria conexión sobre los estereotipos de la idea de «nosotros» y la de «los otros». Todo ello magistralmen te plasmado por los dibujos de Ed, que convierten Un oso en Marruecos en un desbordante caleidoscopio gráfico.
Aventura Z: Vol. 2 Héroes es un juego de mesa narrativo en el que en el que os pondréis en la piel de intrépidos investigadores y os adentraréis en dosaventuras con temática de espada y brujería. Te esperan 40 mapas con distintas mecánicas para resolver y múltiples finales que dependen solo de vuestras decisiones. ¡Se audaz y adéntrate en la aventura!
Sólo se necesitará el cuaderno, la baraja de cartas y unos dados, desplegando el juego rápidamente para entrar en la aventura. Después de cada escenario, los jugadores desbloquearán nuevos mapas en los que tendrán que tomar decisiones que afectarán a la historia, de forma similar a lo que ocurre en los libros de "Elige tu propia aventura" o en un juego de rol.
Recorrer los mapas en solitario o en pareja desafiará a los jugadores contra oscuros enemigos, macabros puzles, investigación de pistas y resolución de rompecabezas.
La mecánica de Adventure Z es fácil de aprender, en cada turno el jugador dispondrá de dosacciones que podrá utilizar para mover a su personaje, investigar una zona del mapa o activar una carta de equipo para intentar liberar nuevosmapas antes de que se agote el tiempo.
Un contador de turnos limitará el número de acciones que un jugador puede hacer, teniendo que elegir a veces entre investigar todo o correr al siguiente mapa. Los adversarios tienen su propia inteligenciaartificial, por lo que no sólo tendrás que controlar la supervivencia de tus personajes.
¡Adéntrate en las historias de espada y brujería y siente como un auténtico héroe!
Monstervania es un juego narrativo y de plataformas para una o dos personas en el que os pondréis en la piel de los protagonistas, Marta y Lucas. Os adentraréis una aventura rodeada de magia y enfrentamientos contra temibles monstruos. Os esperan más de 60 mapas y múltiples finales. íAdéntrate en Monstervania!
Otros datos y detalles de seguridad del producto
1 Guia; 1 libro de diálogos; 2 lib retas de mapa;3 Tokens de obstaculos; 1 dado de comportamiento; 18 contadores de vida, maná, acciones y bloqueo. 1 Piedra de acciones, 6 piedras de vida y maná, 4 tokens de objetivo, 26 tokens de habilidad, 40 tokens de mostruo y jefe, 2 tokens de héroes, 1 tablero de habilidades, 2 tableros de héroe, 2 Contadores de fase y vida de jefes, 12 Tokens de herida
Tú decides la aventura nº16. Circo tenebroso 9.95€
Tú decides la aventura nº16. Circo tenebroso
Edición rústica
"Pasen y vean! El Circo Alegría ha llegado a la ciudad en su zepelín giganteà" Genial! Te encanta el circo así que piensas que es una suerte tener la oportunidad de ir. Bueno, eso es lo que piensas hasta que estás allí y ves que los payasos son inquietantes robots y descubres la siniestra forma en que el maestro de ceremonias quiere hacer que el público participe en el espectáculo
¡Tu abuelo es un gran aficionado a la astronomía y te ha acaba de hacer un gran regalo: un flamante telescopio nuevo. una noche vais juntos al campo a probarlo, pero en el cielo aparece una enorme nave espacial que te atrapa mediante un potente rayo. Ahora eres prisionero de una raza alienígena. ¿Qué quieren hacer contigo? ¿Y cómo podrás escapar?
De tus decisiones depende tu destino. En el camino que escojas estará la clave para poder volver a la tierra o acabar perdido en el espacio para siempre.
El propietario de la mansión le había hablado a Lorenzo de la otra familia, la que compartiría el alquiler con él durante todo el invierno. Le dijo que no le molestarían, que podría encerrarse a escribir su novela con toda tranquilidad. Pero había una norma que debía respetar a toda costa: jamás debía cruzarse con ellos. La familia llegaría cada noche, alrededor de las doce, y se marcharía antes del amanecer. Y Lorenzo jamás debía hablarles, ni siquiera ir a la misma ala de la mansión que ellos ocupaban... Una terrorífica historia de fantasmas.
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