El manual de Fantasmas de Marte incluye la campaña del mismo nombre y Espadas de Marte, un reglamento de escaramuzas con miniaturas utilizando una versión aún más simplificada del sistema 2d20. Fantasmas de Marte es una campaña en 4 actos, de género pulp donde los personajes hacen frente a una gran amenaza para todo Barsoom. Aunque la acción trepidante domina la campaña, los personajes deberán hacer uso de su ingenio, aliados y renombre para salir victoriosos de esta desafiante historia.
"Más y más profundo en la corteza del planeta... viendo cosas nunca antes vistas por el hombre" Len Wein , Dennis O Neil, Michael W.Kaluta nombres míticos del cómic norteamericano, que en los años 70, adaptaron para DC, varias de las novelas de Pelúcidar de EdgarRice Burroughs. Reptiles prehistóricos, extrañas criaturas y entidades que realizan oscuros rituales, deslumbrantes ciudades, monstruos más allá de cualquier descripción y bellas princesas, son sólo algunas de las sorpresas que nuestros protagonistas encontrarán en el salvaje mundo de Pelúcidar. Cincuenta años después, todas estas historietas, son recopiladas en una edición de lujo, que hará las delicias de todos los seguidores del buen cómic de aventuras y del autor de Tarzán.
La lucha de Tarzan contra los ejércitos nazis que han invadido la selva convierte la batalla en una parábola del enfrentamiento entre la naturaleza y el mal uso de la tecnología. El señor de la jungla vuelve una vez más a los escenarios fantásticos que les son característicos: dinosaurios, gigantes, volcanes en erupción, la búsqueda de una espada mística. Burne Hogarth inicia en este número su época más gloriosa y desaforada al frente de las aventuras del hombre-mono.
Gil Kane y Archie Goodwin nos muestran a un Tarzan contemporáneo que vive en las postrimerías del siglo veinte, anclado en una África que ya tiene el referente de los documentales televisivos y que ha perdido buena parte de su misterio. Pero es un Tarzan que no descansa. Las historias nos muestran casi siempre la emoción de la caza. Bien sea tras el rescate de un niño malcriado, la persecución de un feroz león herido, la lucha contra un grupo de mercenarios con armas modernas por salvar a una joven de un multimillonario despechado. Los autores se permiten el lujo de convertir de nuevo a Tarzan en Lord Greystoke y mudarlo a Nueva York por cuestiones de negocios, y allí juegan a enfrentarlo con King Kong, o a todo lo que puede parecerse a King Kong en la forma de uno de los amigos simios del pasado remoto de nuestro héroe, ahora convertido en atracción de feria y asesino.
Tras su aventura con las mujeres amazonas y los Boers Tarzan encuentra las civilizaciones perdidas de los pueblos del agua y el fuego, descendientes de cartagineses que viven en guerra desde hace siglos, aislados del mundo y a la sombra de un temible volcán. En la que es quizás la primera gran historia de Burne Hogarth, el autor comienza a dar rienda suelta al colosalismo y sus viñetas se hacen más espectaculares, las emociones más intensas.
El África misteriosa donde vive Tarzan acaba por convertirse en autopista a la aventura de todo tipo y nivel una especie de cruce de caminos místicos e históricos, casi un mundo apartado del tiempo, donde alternan civilizaciones perdidas y razas ocultas. Burne Hogarth descubre y saca partido a la viñeta grande y espectacular, mientras las andanzas del hombre-mono desembocan inevitablemente en lo fantástico
En esta segunda etapa de la entrega de Burne Hogarth al personaje que lo hizo famoso, es donde vemos los momentos más icónicos y donde Tarzan se retuerce, salta, se enreda en las lianas, cabalga leones o elefantes y acude en auxilio de los necesitados para prestar una ayuda que no siempre merecen. En esta última etapa, Hogarth interpreta a Tarzan como si fuera un superhéroe en taparrabos.Incluimos en este último volumen de la estancia de Burne Hogarth en el título las tiras diarias de las que se encargó, bien como coordinador o como guionista.
Los ejércitos del malvado Flint asedian con sus máquinas de guerra la Ciudad Dorada. Tarzan se interna en la jungla para reclutar un ejército salvaje que pueda hacerles frente. Es 1937. Burne Hogarth comienza su periplo por las aventuras del hombre mono, una obra a la que marcaría profundamente para el futuro. Su estilo aún titubeante pronto estallará en una explosión de músculos en tensión y perspectivas inéditas. El Miguel Ángel de los cómics inicia su andadura artística entre fieras, boers, caníbales y mujeres hermosas. África misteriosa y romántica.
En su constante vagabundeo por reinos extraños, castillos medievales perdidos en la selva, esclavos que luchan por su libertad, fieras y monstruos, piratas y amazonas, Tarzan de los monos descubre que los nazis han llegado al corazón de las junglas que son sus dominios.
John Carter de Marte es un juego de rol de romance planetario. Creado en colaboración con Edgar Rice Burroughs Inc. Utiliza una variante narrativa inspirada en el sistema de acción pulp 2d20, que permite a los jugadores encarnar el papel de aventureros y héroes y acompañarlos en sus viajes, batallas y romances a través del peligroso mundo conocido como Barsoom por los nativos.
Juega como John Carter, la princesa Dejah Thoris o el temible guerrero de Thark Tars Tarkas – o crea tus propios héroes a partir de una amplia variedad de opciones.
El sistema de juego de John Carter de Marte es una adaptación del sistema 2d20 utilizado en otros juegos como Conan, Infinity, Mutant Chronicles o Star Trek Adventures. Se centra totalmente en los atributos de los personajes y sus conocimientos y te permite crear talentos de cero para describir a los hábiles y compententes personajes de Barsoom. En esta versión del sistema 2d20 los personajes son descritos por 6 atributos. Dos de ellos se combinan para formar el número objetivo de cada prueba. El jugador lanza un número determinado de dados de 20 caras, por defecto 2 aunque ¡pueden ser mas! Los dados cuyos valores sean inferiores al número objetivo generan éxitos. Si el personaje obtiene tantos éxitos como el valor de la dificultad, establecida por el Narrador, la prueba tiene éxito. No hay habilidades. Si eres un competente científico probablemente tendrás un Talento que describa cómo usas tu ciencia. Puede que hagas tus descubrimientos tras largas horas de investigación y estudio o quizás por golpes de intuición que ocurren cuando te encuentras bajo presión, tu decides cómo funciona cada Talento para tu personaje y cómo te hace especialmente hábil en ese campo. El sistema 2d20 está especialmente diseñado para imitar la acción trepidante del género pulp, sus mecánicas de Inercia y Amenaza permiten al Narrador mantener la tensión de la partida y llevar a los personajes al límite.
El catálogo en esta web no se actualiza desde junio de 2025, debido a un nuevo sistema de gestión del catálogo.
Si necesitas algún artículo en concreto, llámanos al 950 274 456 o escríbenos a orion1almeria@gmail.com o al WhatsApp 626373016, y gestionaremos el pedido en tienda o a domicilio si el artículo está disponible.