El Rey de Amarillo es un nuevo e innovador juego de rol con núcleo GUMSHOE escrito y diseñado por el creador del sistema Robin D. Laws. El Rey de Amarillo te lleva a una espiral que te hace perder la cordura a través de múltiples personalidades del yo de cada personaje y de diferentes líneas de tiempo.
Inspirado en la influencia del ciclo de cuentos de Robert W. Chambers, El Rey de Amarillo enfrenta a los personajes jugadores con un horror que altera la realidad. Esta obra suprimida, una vez leída, invita a la locura. O a la visita de su personaje principal, un gobernante alienígena que pretende invadir y remodelar nuestro mundo para convertirlo en una colonia de su planeta, Carcosa.
París es la primera entrega de El Rey Amarillo, el juego de rol. En ella, la influencia de Carcosa, un reino alienígena maligno descrito en un clásico ciclo de cuentos de terror de Robert W. Chambers, impregna las calles nocturnas de la Belle Époque de París.
Es 1895, y vosotros, un grupo muy unido de estudiantes de arte estadounidenses, deseáis desean aprender su oficio, empaparos de la grandeza de los maestros, asistir a algún que otro baile de disfraces y someteros al torbellino de la juerga parisina.
Pero cuando os tropezáis con una obra siniestra que altera las percepciones, cambia las realidades y convoca lo insólito, no podéis evitar investigar un mundo oculto de amenaza y peligro.
Este libro contiene:
Todas las reglas de GUMSHOE que necesitas para jugar en la nueva versión simplificada de QuickShock.
Una guía de la vida en París. Desde la efervescencia del champán de Montmartre hasta los cuchillos del Quartier Pigalle, encontraréis testigos en sus tabernas, documentos reveladores en sus bibliotecas y oscuridad en sus legendarias catacumbas.
Personajes célebres que ayudarán o impedirán tu misión oculta. Bebed con Toulouse-Lautrec. Intercambiad secretos entre bastidores con Sarah Bernhardt. Tomad prestado un puñado de radio de Marie Curie.
Enemigos, antinaturales o no. Intercambiad púas con vampiros legendarios, teorías científicas con científicos locos, y golpes contundentes con cadáveres andantes.
Herramientas del GM para dirigir cualquier cosa, desde un aterrador one-shot hasta una enorme arco de historia interrelacionado.
Una aventura completa de inicio, El fantasma del Garnier. ¡Poneos vuestra mejores galas!
Un suplemento completo de cartas de Conmoción y Herida para marcar los costes mentales y físicos de tu lucha contra el temido Rey de Amarillo.
Shadowlands trae el segundo libro de El rey de Amarillo con una historia completamente nueva que complementa la anterior o te permite jugar desde cero. Utiliza el ingenioso sistema de temporadas diseñado por Robin D. Laws para construir esta nueva campaña como continuación de la anterior, iniciarlo de forma independiente o incluso saltar adelante y atrás entre campañas, intentando detener el rey que habita en Carcosa.
Enfréntate al Rey de Amarillo a bordo de vehículos imposibles, con armas futuristas y una magia que destruye la realidad. Sobrevive al campo de batalla para investigar ciudades que escapan de la comprensión humana y crímenes que horrorizan al soldado más curtido.
Descubre el horror detrás del conflicto, conoce a las hijas del Rey e investiga qué esconde tu propio pasado. Pero no te acerques demasiado a la verdad o tu mente no lo soportará.
Esoterroristas. Guía defenitiva del Esoterror 37.95€
Esoterroristas. Guía defenitiva del Esoterror
Edición cartoné
La oscuridad exterior avanza y solo la verdad puede pararle los pies.
Directo desde los archivos secretos de la Ordo Veritatis, la Guía definitiva del esoterror proporciona toda la información que necesitáis para afrontar la batalla llena de intriga contra las fuerzas internacionales del terror apocalíptico.
Este suplemento, apto para jugadores y directores de juego, expone todo lo que siempre habéis querido saber del mundo de Esoterroristas:
El manual de operaciones recoge los procedimientos y los protocolos de la Ordo Veritatis, desde el reclutamiento hasta el despliegue del Velo.
Cuando la caza de monstruos se vuelva demasiado peligrosa para los investigadores corrientes, llama a las Fuerzas Especiales de Supresión para acabar con la amenaza. Una trepidante sección con olor a pólvora, material de ambientación adicional y nuevas reglas de combate, más truculentas que nunca.
Incluye un apartado sobre el enemigo, que pone en manos de tus jugadores la información más reciente sobre el esoterror.
Agentes sin afiliación muestra los perfiles de nueve figuras del mundo del esoterror cuyas lealtades cambiantes hacen de ellos aliados peligrosos… o adversarios problemáticos.
En lugares terribles se exploran once lugares en los que la Membrana entre este mundo y el reino de la oscuridad exterior es preocupantemente débil.
Perfecciona tus habilidades dirigiendo Gumshoe con un capítulo de consejos para el director de juego, que también pueden servir de ayuda a los jugadores más astutos.
Experimentad en vuestras carnes la adrenalina de ser agentes de las FES en una nueva aventura, la Operación Torbellino segador.
Desde la Membrana hasta la magia, desde la vigilancia electrónica hasta la recogida de pruebas, esta Guía definitiva del esoterror cubre todo lo que un buen agente de la Ordo Veritatis debería saber.
¡Léela antes de que caiga en manos esoterroristas!
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